Пакт Зверя
За преградой сомнений тебя ждет истинная судьба. Узри ее... Без колебаний, без пощады.
Земли Альтерака - просторный заснеженный край, некогда часть славного королевства, окруженное величественными горами и непроходимыми курганами, густыми лесами. С наступлением и окончанием гражданской войны здесь были похоронены надежды любого страждущего о лучшей жизни. Не поменялось ничего, и только стало хуже. Поглавенствовав вдоволь, стромгардские оккупанты стали перебрасывать свои войска, оставляя за собой солдат, скорее как напоминание, чем полноценную власть. Столица Бернхольм - центр региона, переживает не лучшие времена. Привыкший к морозной вьюге народ начинает ослабевать. Год за годом жизнь в Альтераке больше походит на выживание. По-большему счету, каждый живет настоящим, борясь лишь за кроху хлеба, теплый очаг. Множество людей мечтают о безболезненной смерти во сне, но немногие доживают до такого финала.
Рыцарство Зверя - юное по меркам остальных фракций братство. Известно то, что приверженцы Пакта Чудовища посвятили себя охоте на многие угрозы "всему Живому и Цивилизованному" в этих забытых Светом землях. Орден был создан в ответ на участившиеся набеги ордынцев, присутствие зверолюдов и других опасных существ, скрывающихся в горах и снующих по лесам в поисках "розовокожей добычи". Известно также, что рыцари рьяно ищут любого рода "Альтеракское наследие" - будь то знания, артефакты предков, любые другие символы, нуждающиеся в защите и последующей охране на благо потомкам.
Название содружества, как истоки - хороший материал для дебатов среди летописцев и историков. Как бы то ни было, легенда гласит о том дне, когда "помазанная власть" оставила эти земли навсегда. Начался век предательства и самозваного рыцарства. Ночи становились длиннее, мрачные поверья альтеракского народа обретали жизнь и очертания. Но следом пришли они. Те, кто всегда был здесь - странники, изгои, и обрекшие себя на извечную жизнь кочевников - воители павших содружеств и фракций. Они несли за душой память о ужасах и последствиях, хозяйничавших в этих горах.
День жизни Зверя представляет собой схожий наемникам образ - разбор слухов и поездки в забытые края, найм и получение вознаграждения - как символического, так и чего-то по-крупнее, в зависимости от уговоров и радушия местных к чужакам. Случается так, что иной раз крова и пищи достаточно. Братство повсеместно занимается сопровождением торговых караванов и прочих экипажей, предоставляя не только защиту, но и помогая с навигацией по всему региону.
Организация придерживается тактики точечных, превентивных ударов по противнику, прежде чем те обретут сокрушительную силу и учинят очередное бедствие. Поэтому, в дополнение ко всему, некоторые члены Пакта Зверя могут покинуть родной край, если улики в их поисках ведут на чужбину.
Орден становится домом для блуждающих одиночек. Некоторые из них присоединяются к фракции по причине потери близких на минувшей войне, кто-то из зависти к соседним королевствам. Иной желает о вечной славе, покуда третий - найти свою смерть в этом опасном путешествии. Приняв на себя бремя Пакта, каждый из них найдет то, что ищет, послужив отведенный Светом срок. Принявшие обет едины в своих взглядах и принципах.
Люди Пакта проводят многие дни в путешествиях, а потому необходимо своевременно подходить к вопросу оснащения. Обычно они везут с собой в дороге все, что может пригодиться - никогда не знаешь, куда заведут тебя путь и обстоятельства. Исходя из этого, немаловажным фактом стоит подчеркнуть то, что жеребцы рыцарства Зверя родом из Альтерака - высокие, мощные животные, способные к путешествиям также, как их хозяева. Единомышленники из Рыцарства далеки от вычурных доспехов и стараются следовать принципу надежности.
Кровь сводила с ума, как гончую жалобный визг издыхающей добычи. Жерло войны поглощало людские жизни - слишком много, даже для этого места.
Иерархия представляет из себя имитацию рыцарства. Многие разбросаны по всему материку, однако "сердцевина" у организации все же присутствует:
Вожак/Магистр - лидер и координатор братства, чье слово решает всё. Каждую Большую Охоту он собирает своих последователей в очередной поход.
Зверь/Рыцарь Пакта - прошедший испытания и проверенный сражениями воин. Они отражение мастерства в выбранной ими специализации.
Ученики - это последователи Пакта.
Кодекс:
Преступив клятву вы покрываете себя вечным позором. Убив себя - вы смоете его.
Воровство строго запрещено. За этой низостью следует равное наказание. Предательство Пакта - омерзительный поступок, на который может пойти брат из Рыцарства Зверя.
Убийство - убив собрата или невиновного, делящего с вами кров - вы обречете себя на преследования и возмездие.
Каждый кандидат обязан быть снаряжен согласно требованиям старших братьев и не нарушать положенных традиций.
Создание собственного оружия - отдельно взятый этап в постижении пути Зверя. Гости, находящиеся во владениях Пакта, не имеют права носить оружие, применять деструктивную или лживую, одурманивающую магию.
Суд над братьями и претендентами осуществляется Вожаком. В случае его отсутствия за дело берутся рыцари внутреннего круга.
Враг делится на две категории - болванчик для оттачивания мастерства и достойный соперник. Ни один из них не заслуживает милости как таковой, но даже среди врагов можно найти союзника - такова непредсказуемость жизни. Потенциально достойный имеет право на жизнь, как и на рекрутирование.
Имущество/Реликвии Пакта:
Отношение к фракциям:
Внеролевой кодекс:
ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.
Комментарии пользователей
22.03.18 - Территорией Пакта является лагерь беженцев под названием "Ковчег" (Гарнизон Стылой Крови).
Правила:
На землях Пакта действует правило непрерывного RP.
Любое взаимодействие с имуществом/владениями/неигровыми персонажами Пакта обговаривается с лидером заранее, посредством общения в discord.
Ищущий кров не должен прибегать к насилию во вред остальным, воровать, вводить смотрителей лагеря в заблуждение.
Заблудший в снегах должен показаться одному из хозяев лагеря, представиться и поведать о своей беде - только в таком случае ему будет разрешено остаться. Каждый знает друг друга, и каждый помогает друг другу по мере возможностей. Так оно и останется впредь в Ковчеге.
В случае агрессии на нарушителей обрушится вся неистовость и гнев - смутьянам место в отшельничестве (На каждого мерзавца по 2 разъяренных смотрителя Пакта ((броски за которых совершают хозяева гх, то есть игроки Пакта)) , включая активных игроков в момент пребывания в лагере, включая также и присутствие расставленных нпс-стражей на карте).
Бой проводится по правилам Костей Судьбы, со стандартными 3 HP.
Перед началом схватки противники прибегают к броску на инициативу (прим. - очередность ходов. /roll 100 )
Судьбу проигравших решают победители. Возможности бегства нет. По умолчанию проигравшие теряют сознание и попадают в плен, лишаясь ценных вещей и валюты.
Правила ГХ - одобрены.
Гильдия одобрена. Удачной игры!
Когда-то давно старый дворф открыл своему внуку одну жизненную истину.
— В каждом идет борьба, очень похожая на борьбу двух волков. Один волк представляет зло — зависть, ревность, сожаление, эгоизм, амбиции, ложь...
Другой волк представляет добро — мир, любовь, надежду, истину, доброту, верность...
Маленький полурослик, тронутый до глубины души словами деда, на несколько мгновений задумался, а потом спросил:
— А какой волк в конце побеждает?
Старый дворф едва заметно улыбнулся и ответил:
— Всегда побеждает тот волк, которого ты кормишь!
Затянувшаяся война расходует последние ресурсы. Ковчег стал местом битвы двух королевств - Альтерака и Стромгарда.
Когда фронт был сдвинут в сторону Мордбурга и прилегающих селений, обитатели руин лагеря смогли вздохнуть спокойно.
Но надолго ли?
Совместными силами объединенного королевства, воинства вытеснили врагов пришедших с Арати, так и зеленокожих вторженцев. Бернхольм обрел свободу под покровительством совета Протекторов, представленными династиями - Блэкшип и Ределар.
Наступило время восстановления отвоеванного и последние этапы наступления.
Руины Ковчега вместе с его подземельями все еще нуждаются в изучении. После безумства битв все больше мистики стало "селиться" в этом крае. И познав их природу, мы найдем истину и спасение.
Благополучие союзников не должно остаться незащищенным. От самого Альтерака до Берегов Свободы и дальше - Спектры Пакта должны нести свой караул.
Наша задача - сберечь то немногое, что у нас осталось. Только так мы восстановим порядок.
Чтобы стать одним из Пакта, ответить на вопросы прошлого и будущего, подавить тьму, нужно вступить в один из дружественных союзов и показать себя с лучшей стороны. Большинство выходцев ордена родом из Альтерака - там, где закаляется сталь и проливается кровь, потому особым критерием будет ваше землячество с представителями рыцарства. Соседние расы вроде дворфов, исторически близкие людской цивилизации, в почете. Их особая вековая мудрость и опыт ценятся Пактом.
В твоих жилах вскипает кровь, а решение какой волк полакомится твоим духом не определено - тогда мы поможем тебе, брат. Но, ослабни пред соблазнами, потеряй человеческий облик - ты станешь добычей стаи.
Докажи отвагой и честью - прими наши обеты.
Помни, не каждый сдюжит путь заключившего пакт.
Ибо это череда опасных развилок, в которых приняв решение - легко затеряться.
09.05.2019 - Территорией Пакта является "Проход Замёрзшего Волка".
Правила:
На землях Пакта действует правило фулл тайм RP. Персонажи, пришедшие на территорию лагеря, соглашаются с последствиями своих решений и действий.
Любое взаимодействие с имуществом/владениями/неигровыми персонажами Пакта обговаривается с лидером заранее, посредством общения в discord. В случае нападения следует обсудить бой с вожаком и договориться о бое не менее чем по прошествии трёх дней с момента обсуждения.
Бой на территории ГХ проводится по правилам Костей Судьбы, со стандартными 3 HP.
Судьбу проигравших решают победители после победы одной из сторон. Возможности бегства нет. По умолчанию проигравшие теряют сознание и попадают в плен с последующим отыгрышем.
В случае агрессии против нарушителей выходят воины Пакта. (На каждого последователя пакта и других защитников гх во время боя приходится по 2 разъяренных воина Пакта ((броски за которых совершают хозяева гх, то есть игроки Пакта), также учитываются дозорные (расставленные нпс)
Перед началом схватки противники прибегают к броску на инициативу (прим. - очередность ходов. /roll 100 )
Любой защитник вправе "подставить под последний удар" одного из закреплённых за ним последователей (НПС), но лишь при наличии у себя 1HP.
Гильдхолл и его правила одобрены от 12.05.2019