Пакт Зверя

Пакт Зверя

За преградой сомнений тебя ждет истинная судьба. Узри ее... Без колебаний, без пощады.

Мировоззрение:
Нейтральное
Статус:
Распущена
Набор:
Закрыт

Концепция

Pphs3i2.jpgЗемли Альтерака - просторный заснеженный край, некогда часть славного королевства, окруженное величественными горами и непроходимыми курганами, густыми лесами. С наступлением и окончанием гражданской войны здесь были похоронены надежды любого страждущего о лучшей жизни. Не поменялось ничего, и только стало хуже. Поглавенствовав вдоволь, стромгардские оккупанты стали перебрасывать свои войска, оставляя за собой солдат, скорее как напоминание, чем полноценную власть. Столица Бернхольм - центр региона, переживает не лучшие времена. Привыкший к морозной вьюге народ начинает ослабевать. Год за годом жизнь в Альтераке больше походит на выживание. По-большему счету, каждый живет настоящим, борясь лишь за кроху хлеба, теплый очаг. Множество людей мечтают о безболезненной смерти во сне, но немногие доживают до такого финала.

Рыцарство Зверя - юное по меркам остальных фракций братство. Известно то, что приверженцы Пакта Чудовища посвятили себя охоте на многие угрозы "всему Живому и Цивилизованному" в этих забытых Светом землях. Орден был создан в ответ на участившиеся набеги ордынцев, присутствие зверолюдов и других опасных существ, скрывающихся в горах и снующих по лесам в поисках "розовокожей добычи". Известно также, что рыцари рьяно ищут любого рода "Альтеракское наследие" - будь то знания, артефакты предков, любые другие символы, нуждающиеся в защите и последующей охране на благо потомкам.

48THBnx.png

Название содружества, как истоки - хороший материал для дебатов среди летописцев и историков. Как бы то ни было, легенда гласит о том дне, когда "помазанная власть" оставила эти земли навсегда. Начался век предательства и самозваного рыцарства. Ночи становились длиннее, мрачные поверья альтеракского народа обретали жизнь и очертания. Но следом пришли они. Те, кто всегда был здесь - странники, изгои, и обрекшие себя на извечную жизнь кочевников - воители павших содружеств и фракций. Они несли за душой память о ужасах и последствиях, хозяйничавших в этих горах.

День жизни Зверя представляет собой схожий наемникам образ - разбор слухов и поездки в забытые края, найм и получение вознаграждения - как символического, так и чего-то по-крупнее, в зависимости от уговоров и радушия местных к чужакам. Случается так, что иной раз крова и пищи достаточно. Братство повсеместно занимается сопровождением торговых караванов и прочих экипажей, предоставляя не только защиту, но и помогая с навигацией по всему региону.

Организация придерживается тактики точечных, превентивных ударов по противнику, прежде чем те обретут сокрушительную силу и учинят очередное бедствие. Поэтому, в дополнение ко всему, некоторые члены Пакта Зверя могут покинуть родной край, если улики в их поисках ведут на чужбину.

Орден становится домом для блуждающих одиночек. Некоторые из них присоединяются к фракции по причине потери близких на минувшей войне, кто-то из зависти к соседним королевствам. Иной желает о вечной славе, покуда третий - найти свою смерть в этом опасном путешествии. Приняв на себя бремя Пакта, каждый из них найдет то, что ищет, послужив отведенный Светом срок. Принявшие обет едины в своих взглядах и принципах.

48THBnx.png
xh1rz0X.jpg

Люди Пакта проводят многие дни в путешествиях, а потому необходимо своевременно подходить к вопросу оснащения. Обычно они везут с собой в дороге все, что может пригодиться - никогда не знаешь, куда заведут тебя путь и обстоятельства. Исходя из этого, немаловажным фактом стоит подчеркнуть то, что жеребцы рыцарства Зверя родом из Альтерака - высокие, мощные животные, способные к путешествиям также, как их хозяева. Единомышленники из Рыцарства далеки от вычурных доспехов и стараются следовать принципу надежности.


Условия вступления и внутренние правила

Кровь сводила с ума, как гончую жалобный визг издыхающей добычи. Жерло войны поглощало людские жизни - слишком много, даже для этого места.



Иерархия представляет из себя имитацию рыцарства. Многие разбросаны по всему материку, однако "сердцевина" у организации все же присутствует: 

Вожак/Магистр - лидер и координатор братства, чье слово решает всё. Каждую Большую Охоту он собирает своих последователей в очередной поход.

Зверь/Рыцарь Пакта - прошедший испытания и проверенный сражениями воин. Они отражение мастерства в выбранной ими специализации. 

Ученики - это последователи Пакта.





48THBnx.png


Кодекс:

Преступив клятву вы покрываете себя вечным позором. Убив себя - вы смоете его. 

Воровство строго запрещено. За этой низостью следует равное наказание. Предательство Пакта - омерзительный поступок, на который может пойти брат из Рыцарства Зверя. 

Убийство - убив собрата или невиновного, делящего с вами кров - вы обречете себя на преследования и возмездие. 

Каждый кандидат обязан быть снаряжен согласно требованиям  старших братьев и не нарушать положенных традиций.

Создание собственного оружия - отдельно взятый этап в постижении пути Зверя. Гости, находящиеся во владениях Пакта, не имеют права носить оружие, применять деструктивную или лживую, одурманивающую магию. 

Суд над братьями и претендентами осуществляется Вожаком. В случае его отсутствия за дело берутся рыцари внутреннего круга. 

Враг делится на две категории - болванчик для оттачивания мастерства и достойный соперник. Ни один из них не заслуживает милости как таковой, но даже среди врагов можно найти союзника - такова непредсказуемость жизни. Потенциально достойный имеет право на жизнь, как и на рекрутирование.


48THBnx.png


Имущество/Реликвии Пакта:

Монумент Павшим - изваяние, сотворенное неизвестными мастерами, как дань ушедшим в неисчислимых альтеракских баталиях. На нем можно разглядеть различные знаки, знакомые только коренным жителям. А также полупустые бутыли, свечи, какие-то дары. Прочностью и мотивами напоминающее работы дворфов, это "место памяти" находится неподалеку от дороги, ведущей в Бернхольм. Возведено оно на месте огромного вырубленного дуба - символизм всегда был силен в этих краях. 
Рог Пакта, Стяг Пакта - Призваны вселять неистовство в сердца воинов в той же степени, что смятение и панику в души врагов.
Скакуны Тяжеловозы - оберегаемые шкурами (качеством не хуже тех, что на хозяевах, а то и много лучше) сверху, а снизу - достойной подковой, эти лошади как никогда хороши в условиях Альтерака.


Отношение к фракциям:

Ордынцы и дикие племена троллей - враждебно.
Племена зверолюдов, скверносущности и другие порождения упадка - враждебно.
Благородные дома Альтерака - защита.
Протекторат Бернхольма - защита.
Синдикат - нейтралитет.
Бухта Цепей - нейтралитет
Темная Гавань/Гилнеас - нейтралитет.
Андорал/Лордерон - нейтралитет.
Стромгард - враждебно.


Внеролевой кодекс:


Направление - Guild RP, RP-PvP, RP-PVE, citycraft RP, adventure RP, global RP (18+)
Цель: Улучшение базы "Ковчег", защита дружеских регионов, контрразведка.
Мировозрение: Нейтральное.


Автор: Realhumanbean Создано: Mar 22, 2018 1:44:31 PM Обновлено: Jan 12, 2020 9:26:20 PM Уникальных просмотров: 245 Тег: Без привязки

Комментарии пользователей

  1.    Realhumanbean Apr 25, 2018 6:38:41 PM  



    22.03.18 - Территорией Пакта является лагерь беженцев под названием "Ковчег" (Гарнизон Стылой Крови).

    Правила:

    На землях Пакта действует правило непрерывного RP.

    Любое взаимодействие с имуществом/владениями/неигровыми персонажами Пакта обговаривается с лидером заранее, посредством общения в discord.

    Ищущий кров не должен прибегать к насилию во вред остальным, воровать, вводить смотрителей лагеря в заблуждение.

    Заблудший в снегах должен показаться одному из хозяев лагеря, представиться и поведать о своей беде - только в таком случае ему будет разрешено остаться. Каждый знает друг друга, и каждый помогает друг другу по мере возможностей. Так оно и останется впредь в Ковчеге.

    В случае агрессии на нарушителей обрушится вся неистовость и гнев - смутьянам место в отшельничестве (На каждого мерзавца по 2 разъяренных смотрителя Пакта ((броски за которых совершают хозяева гх, то есть игроки Пакта)) , включая активных игроков в момент пребывания в лагере, включая также и присутствие расставленных нпс-стражей на карте).

    Бой проводится по правилам Костей Судьбы, со стандартными 3 HP.

    Перед началом схватки противники прибегают к броску на инициативу (прим. - очередность ходов. /roll 100 )

    Судьбу проигравших решают победители. Возможности бегства нет. По умолчанию проигравшие теряют сознание и попадают в плен, лишаясь ценных вещей и валюты.




  2.   Пенсионер GroVedro Apr 27, 2018 2:07:28 PM  

    Гильдия одобрена. Удачной игры!

  3.    Realhumanbean Jan 4, 2019 11:11:12 PM  


    Когда-то давно старый дворф открыл своему внуку одну жизненную истину.

    — В каждом идет борьба, очень похожая на борьбу двух волков. Один волк представляет зло — зависть, ревность, сожаление, эгоизм, амбиции, ложь...

    Другой волк представляет добро — мир, любовь, надежду, истину, доброту, верность...

    Маленький полурослик, тронутый до глубины души словами деда, на несколько мгновений задумался, а потом спросил:

    — А какой волк в конце побеждает?

    Старый дворф едва заметно улыбнулся и ответил:

    — Всегда побеждает тот волк, которого ты кормишь!


    Затянувшаяся война расходует последние ресурсы. Ковчег стал местом битвы двух королевств - Альтерака и Стромгарда.

    Когда фронт был сдвинут в сторону Мордбурга и прилегающих селений, обитатели руин лагеря смогли вздохнуть спокойно.

    Но надолго ли?

    Совместными силами объединенного королевства, воинства вытеснили врагов пришедших с Арати, так и зеленокожих вторженцев. Бернхольм обрел свободу под покровительством совета Протекторов, представленными династиями - Блэкшип и Ределар.

    Наступило время восстановления отвоеванного и последние этапы наступления.

    Руины Ковчега вместе с его подземельями все еще нуждаются в изучении. После безумства битв все больше мистики стало "селиться" в этом крае. И познав их природу, мы найдем истину и спасение.

    Благополучие союзников не должно остаться незащищенным. От самого Альтерака до Берегов Свободы и дальше - Спектры Пакта должны нести свой караул.

    Наша задача - сберечь то немногое, что у нас осталось. Только так мы восстановим порядок.



    Чтобы стать одним из Пакта, ответить на вопросы прошлого и будущего, подавить тьму, нужно вступить в один из дружественных союзов и показать себя с лучшей стороны. Большинство выходцев ордена родом из Альтерака - там, где закаляется сталь и проливается кровь, потому особым критерием будет ваше землячество с представителями рыцарства. Соседние расы вроде дворфов, исторически близкие людской цивилизации, в почете. Их особая вековая мудрость и опыт ценятся Пактом.




    В твоих жилах вскипает кровь, а решение какой волк полакомится твоим духом не определено - тогда мы поможем тебе, брат. Но, ослабни пред соблазнами, потеряй человеческий облик - ты станешь добычей стаи.

    Докажи отвагой и честью - прими наши обеты.

    Помни, не каждый сдюжит путь заключившего пакт.

    Ибо это череда опасных развилок, в которых приняв решение - легко затеряться.



  4.   Архитектор Alakir May 9, 2019 2:18:10 AM  

    09.05.2019 - Территорией Пакта является "Проход Замёрзшего Волка".

    4apk9PE.png

    Правила:

    На землях Пакта действует правило фулл тайм RP. Персонажи, пришедшие на территорию лагеря, соглашаются с последствиями своих решений и действий.

    Любое взаимодействие с имуществом/владениями/неигровыми персонажами Пакта обговаривается с лидером заранее, посредством общения в discord. В случае нападения следует обсудить бой с вожаком и договориться о бое не менее чем по прошествии трёх дней с момента обсуждения.

    Бой на территории ГХ проводится по правилам Костей Судьбы, со стандартными 3 HP.

    Судьбу проигравших решают победители после победы одной из сторон. Возможности бегства нет. По умолчанию проигравшие теряют сознание и попадают в плен с последующим отыгрышем.

    В случае агрессии против нарушителей выходят воины Пакта. (На каждого последователя пакта и других защитников гх во время боя приходится по 2 разъяренных воина Пакта ((броски за которых совершают хозяева гх, то есть игроки Пакта), также учитываются дозорные (расставленные нпс)

    Перед началом схватки противники прибегают к броску на инициативу (прим. - очередность ходов. /roll 100 )

    Любой защитник вправе "подставить под последний удар" одного из закреплённых за ним последователей (НПС), но лишь при наличии у себя 1HP.


  5.    Loiso May 12, 2019 2:32:25 PM  

    Гильдхолл и его правила одобрены от 12.05.2019

ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.