Нагорье Арати [18+]

Закрытый сюжет, Dark fantasy 18+ полигон.

Дата начала:
February 28, 2018
Планируемый период:
Март
Статус:
Активен

Описание сюжета

НАГОРЬЕ АРАТИ

"Как только я прибыла сюда впервые, мне открылись бескрайние зелёные поля усеянные фермами и деревнями. Кто бы мог подумать, что именно здесь я наконец обрету покой и спокойствие. Столица моего королевства – огромная и неприступная крепость. Город всех городов, сердце человечества – Стромгард. Он настолько огромен, что в нём найдётся место каждому, включая и разбойников. Этот город разделён на множество кварталов, а те, что дальше от главного замка короля – покрыты тайной и мраком."

"Что я еще могу сказать? Я видела твердыню людского добродетеля – огромную по размерам крепость, которая заселена бараками для орков. Огромная резервация, в которой орки содержатся. Их количество столь огромно, что будь они чуть умнее, они бы давно смогли придумать план побега из этого концлагеря для военнопленных."

"Не обошлось так же и без старых врагов араторцев – троллей. Множество рассказов я слышала о них. Живут они в горах на востоке. Лесные тролли, огромные, зелёные и неприятные. Они все еще опасны и всё еще стремятся к господству в этих землях, не смотря на своё мизерное количество. Возможно, если бы Стромгард не принял на себя весь удар орды – то этих троллей бы давно выбили из гор. Увы, но сейчас королевство больше нуждается в ресурсах, нежели еще одной войне с горными троллями."

ДВОРЯНСТВО

Дворяне поделены на две партии. Партия консерваторов, которые являются приверженцами власти короны. Они всеми силами пытаются отстаивать честь и власть короны внутри дворянского совета. Их целью и задачами становится усиление власти дворян, однако, благодаря оппозиции в лице партии либералов, власть Короля не далеко уходит. Партия либералов, ставит своими целями это увеличение власти совета дворян и его правления над всем королевством. Партия ссылается на то, что дворяне куда лучше понимают проблемы королевства, нежели один человек, лицо которого – это олицетворение войны и разрухи.

Конфликты между партиями никогда не прекращались, ведь каждый закон приносил плюсы для одной и в то же время минусы для другой, от чего каждый новый закон рассматривался долго и множества раз оспаривался. Однако, в нынешнее положение – все стало еще хуже. Решительные действия короля-воина по вступлению в Альянс, направление огромного количества своих войск на войну и в последствие, огромные потери, ослабили позицию его партии. Желая реабилитироваться, корона попыталась восстановить убытки – забрав небольшую часть бывшего королевство Альтерак себе как сырье для восстановления своего королевства, однако даже эти действия вызывали большие конфликты внутри совета дворян.

ДУХОВЕНСТВО

Церковь Святого Света возглавляемая епископом видит всю тревогу и проблемы королевства. Желая вернуть счастье для народа, епископом была выдвинута задача для всех рыцарских орденов, которые своей целью ставят служение королевству, найти старинный артефакт. По легенде меч был скован из Святого Света для борьбы с великим злом, но был украден и после, спрятан в нагорье Арати. Церковь в своих стремлениях вернуть потерянный артефакт, готова пойти на что угодно и потому, уготовила великое будущее тому ордену – что отыщет меч и вернёт его в обитель святого Света.


Приятная весть о возможности получить неописуемую репутацию, быть первым и единственным орденом, которого благословит сама церковь, сразу же разлетелась по всей Арати. Не страшась истории и тайны этого артефакта, многие ордена отозвались на просьбу церкви и тут же ринулись на поиски священного артефакта. В своей погоне за артефактом ордена готовы пойти на что угодно, даже на открытую войну со своими “конкурентами”.

КОРОЛЕВСТВО СТРОМГАРД

Стромгард феодального строя королевство. Во главе стоит монарх – Торас Троллебой. Род Троллебоев является законным родом правителей королевства. Феодальный строй внутри держится на философии милитаризма, большинство дворян являются заслуженными воеводами и представляют не просто свой феод, но и собранное войско.

Правление делится на три ступени, первая ступень – это король, его слово закон и действия считаются неоспоримыми. Однако король не способен физически управлять огромным королевством в одиночку.

Верховный совет, состоит из канцлера, маршала, епископа, куратора разведгрупп, архимага. Данный совет отвечает за внутренние вопросы, напрямую связанные с их родом деятельности.

Канцлер, верхушка совета, по праву данная должность считается заместителем короля. Организаторские вопросы внутри королевства, дипломатия, собрания, распределение феодов, возложено на канцлера.

Маршал отвечает за вотчины, крепости и распределение военных ресурсов по королевству, а так же за созыв всех феодалов и их войско во время войны.

Епископ отвечает за духовенство, ордена, гильдии, всё, что связано с религией так или иначе его касается. Любые вопросы проходят с его согласия, и именно он является представителем данного класса на собрание.

Куратор разведгрупп, больше относится к тайному советнику. Занимается выслеживанием дезертиров, мятежников. Подготавливает шпионскую сеть и следит за бунтами. Является тенью всего королевства и главной целью ставит удерживание власти короля любыми способами.

Архимаг, магический корпус Стромгарда. Стромгард по своему относится к магическому потенциалу. Им хватает и того, что было сотворено хранителем еще десять лет назад. Бесконтрольность магии строго на строго карается сверху и следить за её контролем возложено на архимага и его корпус.

Совет дворян, собрание дворян, где уже принимаются спорные и неоднозначные законы. Однако, в большинстве случаев собрание дворян используют для распределения обязанностей связанных с послевоенными расходами.


АРМИЯ СТРОМГАРДА

Королевство Стромгард является феодального строя государство с уклоном в милитаризм. Большинство феодалов в королевстве являются не просто аристократами, они возглавляют свою армию. Армия Стромгарда – это совокупность всех феодалов возглавляемых королём, либо маршалом на период войны или во время экстренных событий. В мирное время держать огромную армию не имеет смысла и для поддержания власти каждый феодал на своей земле поддерживает гвардию или дружину. В зависимости от силы и влияния феодалов является и численность армии. Для среднего барона его возможная армия, которую он сможет собрать со своих наделов от пятидесяти до ста пятидесяти человек, графы могут поднять армию от ста до двух сотен солдат, герцоги в зависимости от своего надела способны поднять армию от стад до пяти сотен человек. Воиснкая иерархия распространяется на всё королевство, иерархию задаёт канцелярия короля, однако, офицеры из разных феодов не могут командовать чужими солдатами. Каждый солдат закреплён за своим сюзереном и подчиняется сугубо офицеру сюзерена. Во время военных действий, маршал собирает всех феодалов и их армии. На военном совете уже идёт распределение должностей во время походов, правильное распределение офицеров и управление над солдатами. В случае надобности, могут пересобрать все армии в одну большую и офицеры уже смогут командовать чужими солдатами. Во время боевых походов, действует военный совет – его членами являются феодалы или же их ставленники, наместники над армией. Феодал не входит в воинскую иерархию, если он является полноправным владельцем армии, ему может приказать либо маршал, либо король.

БЛАГОРОДНАЯ КРОВЬ

Рыцари всех мастей. Стоит понимать, что рыцарь – это титул, как барон, граф, герцог или король. Рыцарь является вассалом сюзерена. Сюзереном может быть барон, граф, герцог или король. Чтобы стать рыцарем, сюзерен должен принять вассальную клятву и выделить из своего надела, небольшую часть земель для своего вассала. Получив надел и титул, человек неблагородных кровей становится благородной кровью и его потомство так же является благородной кровью. Лишить надела и титула сюзерен рыцаря не может, лишить титула и надела может королевская канцелярия по просьбе сюзерена. Ибо сюзерен рыцаря является так же вассалом короля. В феодальной системе вассалы подчиняются законодательной системе королевства и не имеют права вводить свою. Если рыцарь желает покинуть своего сюзерена, он может самолично отринуться от титула и надела, в таком случае, он теряет титул, теряет земли и теряет статус благородной крови без участия королевской канцелярии. Вассалы внутри королевства могут менять своих сюзеренов по своей инициативе, отвергая прошлого вассала в пользу нового, это не является предательством и не карается по закону.


ПРЕДИСЛОВИЕ

Удачная оккупация Альтерака позволила Стромгарду восполнить склады и начать отстройку своих феодов на территории нагорья Арати. Нынешняя ситуация такова, что после второй войны, нагорье Арати пострадало больше всех остальных. Огромные ресурсы нужны были для восстановления разрушенных крепостей, поселений, феодов. С ресурсами, которые поставляются прямиком из бывшего королевства Альтерак, Стромгардские дворяне, которые вложили свои деньги, войска и силы в эту войну, наконец, стали получать выгоду с прошедшей войны и начинают постепенно отстраиваться.

ОТНОШЕНИЕ К МАГАМ

Отдельная пометка магам. Стромгард помнит наследие, которое оставили высшие эльфы в войне с троллями Амани, невероятная и огромная сила – заключенная в магии, одновременно может внушать страх и уважение. Стромгард как королевство, которое воспринимает всё только через силу, умело пользуется даром от своих старых братьев по оружию. Маги в королевстве относятся к особому классу, цель которого это усиление общей силы войска королевства, помощь при дворе своими познаниями в мироздании. Не смотря на пристальное внимание к подобным персонам, магов из королевства не гонят, а отнюдь, чем сильнее маг, тем больше к нему проявляют снисходительностей и позволяют особого рода вольность, которой нету у его коллег.

ОТНОШЕНИЕ К РАСАМ

Отдельная пометка по расам. Дворфы – давние союзники людей, сильные, храбрые, дружелюбные и добрые. Именно так воспринимают их в королевстве. Многие солдаты желали бы сразиться с ними в равном бою не только силой, но и попробовать их перепить. Дружеские отношения между двумя королевствами давно поддерживаются крепкими узами.
Высшие эльфы – прародители магии среди людей. Их неоценимый вклад в войну с троллями проносится спустя столетия. Не смотря на то, что в последнее время отношения между королевством Стромгард и королевством Кель’Талас пошатнулись, эльфы всё еще являются друзьями королевства. Навыки следопытов, учения в магии, хорошо оценивается короной и воспринимается с положительной стороны.


ФРАКЦИИ ДЛЯ ОТЫГРЫША

Дом Саксен

Дом Дайк

Семья Дайк зародилась в заснеженных горах Альтерака, одним из приближенных короля. Ныне этот дом находится в подданстве королевства Стромгард. Во время событий в Альтеракских горах, семья Дайк доказала, что слухи о том, что они практикуют темные искусства были всего лишь слухами.Она готова похвастаться особой силой духа,решительности своих действий и преданностью своему делу. Еще со времен нахождения в Альтераке, Дом Дайк уделял огромное внимание на строительство мощных оборонных сооружений. С каждым новым поколением их опыт только усиливался и усиливался. Перебравшись в Арати, Барон Дайк приказал своим строителям перенимать опыт стромградских каменщиков, дабы их крепости стали еще крепче и неприступней.

Дом Исиндор

Свои истоки продолговатые корни дома Исиндор берут из древних людских родов, кои жили в землях, расположенных на севере, тесно с эльфийскими границами, вследствие чего сей факт отразился на родословной Исиндоров из-за случавшихся время от времени бракосочетаний меж людьми, представляющими эту семью, и кель'дораями. Хотя подобные шаги и не приветствовались, как доброй половиной эльфов, так и иными знатными лицами людей, но они послужили тем, благодаря чему Исиндоры начали расцветать, обретать славу и вровень с тем весомость сказанного слова, как в хорошем, так и в не очень радующем контексте.

Окромя природной красоты, обладателями которой кровные Исиндоры были отроду, и обаятельности, их оттенок глаз также выбивался в первые ряды особенностей. Ярко-ледовитый, ласкающий взгляд, то и дело манящий при одном лишь пересечении с Вашим, в то же время способный обернуться обжигающим, и не о доброте душевной отнюдь вещающим. Блондинистый, словно цвета Солнца самого волос обрамлял их лица, очертания которых острые, правильные, чётко говорящие об их причастности к аристократическому роду. Но помимо внешности, во внимание Ваше могут броситься и их умения на пару с навыками, оттачиваемые Исиндорами изо дня в день, из года в год - и так далее, что, собственно, и послужило относительно лёгким заработком на хлеб. Двумя их главными занятиями вскоре стали дипломатия и кузнечное дело.

Дом Стронфгист


Дом Леманн

Дом Леманн является одним из достаточно старых домов Стромгарда, основатель династии, Вернер Леманн, когда то выиграл в конном турнире небольшой клочок земли, на котором построил небольшую деревянную крепость, да пару домиков. Потомки Леманна продолжали развитие земель, деревянная крепость превратилась в аккуратный каменный замок, несколько домиков превратились в небольшую деревню, а сами земли были признаны баронством. Казалось бы - не история, а сказка. Но... Всё изменила Вторая Война. Барон Вильгельм Леманн, вместе со своим сыном, что являлся одновременно единственным наследником отца, и его правой рукой, возглавляя личную гвардию, принялся оборонять свои владения от троллей, орков, и прочей мрази. Гвардия отстояла владения, которые в процессе войны сильно пострадали. Баронство выстояло, однако, цена была высока. Вильгельм потерял на войне сына, замкнулся в себе, и откровенно говоря, сошёл с ума. Выходки старого безумца и его частые отсутствия на дворянском совете стали поводом для заговора. Вильгельма женили на молоденькой лордеронке - баронессе Манфорт, Первая брачная ночь стала для старика последней. Барон умер - да здравствует баронесса!

Церковь Святого Света

В течении веков изначально люди империи Аратор, а затем и королевства Стромгард находили спасение в религии. Святой Свет помогал гордым и величественным стромгардцам не сдаваться в сложные времена, сражаясь с троллями и любыми другими врагами, в итоге одерживая триумфальные победы - кем бы эти враги не были. Главные герои человечества всегда были видными "носителями" добродетелей Святого Света, ведь именно упорство позволило человечеству подняться на те высоты, на которых они находятся над остальными.


За всё время, существования королевства, не раз бравые воины и верные подданные королевства обращались к стромгардской церкви, будь то проблемы, связанные с войной, принесшей немощных покалеченных сыновей и отцов, либо это обыденные проблемы неурожая и мирские заботы.


Концепции и добродетели Света в Стромгарде свято соблюдены. Уважение к любому пришедшему в благодатную обитель, здесь не бросят и не оставят без внимания заблудшую душу, которая пришла искать ответа. Однако в годы великой войны и мук народа, не все служители оказывают должное уважение жертвам битв. Добродетель упорства преподается одной из первых и является основной, той самой, которую хотят донести до всех прихожан. Именно упорство олицетворяет народ Стромгарда. Храмовники понимают, что именно железная воля и стойкость нации позволяют вести королевство через темный час войны. Святые люди во чтобы то ни стало направят свой народ в верное русло.

Духовно-рыцарский орден
Орден Красного Волка

Группа рыцарей, собранных из остатков старой гвардии Сноуфолла. Их численность столь мала, что на армию они уже не тянут, однако, опыта в войне у них с лихвой. Благодаря церкви в Сноухолле, основной религией дома был Святой Свет. Перейдя под покровительство епископства Стромгарда, был основан еще один духовно-рыцарский орден. Его назвали в честь основного духовного зверя и покровителя дома – волка, однако – это лишь официальная версия, правдивую в себе таит магистр ордена и первый его член – Аннель. По слухам, это была мечта её любимой сестры и в честь погибшей, её мечту, наконец, осуществили. Как и во все остальные духовно-рыцарские ордена, красный волк подчиняется исключительно епископу Стромгарда и занимается уничтожением нечисти, а под нечистью попадают: разбойники, орки, тролли. Как и во всех остальных орденах, иерархия является таковой: магистр, братья-рыцари, братья-оруженосцы, капелланы.

Соратники
Эльфы, маги, дворфы, а так же любые союзники Стромгарда

Соратники – это неотъемлемая часть любой истории. Они не подходят под концепцию чего-то основного и являются зачастую дополнением для основной группы. Это может быть маг, который является старым знакомым рыцаря. Это может быть эльф, что решил помочь в убийстве общего врага. Под эти критерии попасть может кто угодно, нужна лишь фантазия и желание.

Важная информация:



СЮЖЕТНАЯ ЧАСТЬ ПОЛИГОНА

Первая глава: златочерный барон.
Вторая глава: восхождение нового вождя.
Третья глава: забытый враг.

Четвёртая глава: колыбель человечества.
Пятая глава: на пороге открытий.

Первая глава сюжета: Златочерный барон

Златочерный барон – именно так прозвали барона отступника. Его настоящее имя Экберт Лонский. Раньше Экберт имел надел, приличного размера баронство на востоке Стромгарда. С приходом орды его баронство было разграблено, а большая часть людей и его родная семья перебита. С наступлением конца войны в голову Экберта пришла лютая ненависть к орде. Когда он узнал о том, что король-воин создал одну из самых больших резерваций для орков, то впал тут же в бешенство. Многие его соратники говорили, что это "снесло ему голову". Он возненавидел своего короля и пообещал на могиле своей жены и детей, что убьёт всех защитников орков. Конечно, такая новость не заставила долго ожидать ответа и тут же Экберта призвал к ответу, но было уже поздно. Барон облучился в золото-черные доспехи и начал партизанскую войну против всего королевства. Первым делом, свою жестокость он направил на разбойников и в считанные недели подчинил большинство разбойничьих группировок себе. С момента, как Стромгард разгромил Альтерак и на его руинах образовался Синдикат, Экберт стал получать поддержку от Синдиката также.


Вторая глава сюжета: Восхождение нового вождя

Во время мятежа Экберта, из концлагеря Алый Молот сумела сбежать большая группа орков. Еще в самом концлагере они признали нового вождя. Как его зовут? Из какого он клана? Насколько он опасен и что он будет дальше делать? Неизвестно. Деревни пока не были оповещены о новой угрозе. Офицеры Стромгарда начинают уже предсказывать будущее объединение орков с троллями, если это случится, то беда получит еще больший размах. 


Третья глава сюжета: Забытый враг

Знахарь Ат’Ультрак, считается одним из самых сильных и влиятельных знахарей, среди тех троллей, что сейчас обитают возле наших границ. Хоть их империя пала, но их сила всё еще остается весомой и может повлиять на наше королевство. Он успешно спланировал атаку на опорный пункт, отвлёк часть войск на усадьбу Дабири, а сам ударил по опорному пункту. Мы потеряли четверть солдат в этом сражение. Это самый опасный враг из всех, кого мы всречали. Его тролли с этой тёмной магией способны буквально порвать на части наших солдат. Что судить о потерях, без ног, без рук, без глаз. Ряды рядеют. Но дух не падает.



ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Приведенные ниже параметры влияют на благосостояние поместья, они же в свою очередь зависят от экономического состояние, наличия определенных строений, важных для жизни поместья ресурсов, а также нанятых специалистов. Все параметры взаимосвязаны между собой.

Безопасность – зависит от наличия гарнизона/стражи/гвардии и определенных построек.
Низкая 0-3 – шанс бунта 70%
Средняя 4-6 - шанс бунта 40%
Высокая 6-10 – шанс бунта 20%
Бунт влечет за собой восстание крестьян и вооруженную борьбу стражей и бунтовщиков, что негативно складывается на состоянии здании, численности армии и экономическом состоянии.



Финансовое состояние - зависит от кол-ва золотых (условно).

Нищета – от 0 до 100 золотых.
Нищета негативно сказывается на настроении населения, снижая данный параметр на 3 пункта.
Ниже среднего- от 100 до 400 золотых.
Снижает настроение населения на 1 пункт.
Среднее - от 100 до 400 золотых.
Высокое - от 600 – 800 золотых
Повышает настроение населения на 1 пункт
Процветание - от 800 золотых и выше.
Повышает настроение населения на 2 пункта


Настроение населения - Вооруженное восстание крестьян ведет за собой много негативных последствий вплоть до убийства правящего лорда.

Бунт – 0-2.
Несчастны– 2-3.
Плохое – 3-4.
Нормальное – 5-6.
Хорошее – 7-8.
Счастье – 9 и выше.


СТРОИТЕЛЬСТВО

Категория А

Можно построить на выбор 2 здания.


Кузница (4 древесины, 4 камня, 50 золотых, прогресс 0/3) — нужна для производства одного типа на выбор. Доспех и мечей/Тяжелых доспех/Арбалетов/Копьё
Казарма (10 древесины, 10 камня, 80 золотых, прогресс 0/3) – нужна для обучения одного типа юнитов. Солдат/Копьеносец/Тяжелая пехота/Арбалетчик/Мушкетер/Конница/Инженеры осадных орудий/Инженеры оборонительных орудий
Фабрика (4 древесины, 8 камня, 80 золотых, прогресс 0/3) — нужна для производства одного типа орудий. Мушкетов/Осадных орудий/Оборонительных Орудий

Категория B

Можно построить на выбор 3 здания.

Оружейная (2 древесины, 1 камня, 10 золотых, прогресс 0/1) — здесь хранится на выбор один тип оружия. Арбалет/Меч/Копьё/Мушкет
Склад (5 древесины, 30 золотых, 0/2) — необходим для хранения одного из типа доспех. Доспехи/Тяжелые доспехи.
Конюшня (3 дерева, 3 камня, 30 золотых, прогресс 0/1) – место содержания лошадей и породистых скакунов. Без этой постройки проблематично перевозить товары. Без этой постройки доступ к Коннице закрыт.
Кладовая (5 древесины, 30 золотых, 0/2) — необходим для хранения разного рода ресурсов (древесина, камень, руда).

Категория С

Можно построить на выбор 4 здания.


Пшеничное поле (3 дерева, 5 камня, 80 золотых, прогресс 0/3) – возделывание полей тяжелый труд, но зерно – необходимый продукт для создания муки и кормления жителей.
Каменоломня (7 дерева, 1 камня, 20 золотых, прогресс 0/3) – добыча камня позволяет развивать свой феод.
Шахта (10 дерева, 4 камня, 100 золотых, прогресс 0/3) – хорошая шахта позволяет добывать ценные металлы, переработка которых важна для создания определенных типов юнитов.
Лесопилка (10 дерева, 10 золотых, прогресс 0/3) – лесопилка нужна для добычи дерева, которое после используется в постройках и укреплениях.
Укрепления (80(20) дерева, 20(80) камня, 80 золотых, прогресс 0/3) – деревянные или же каменные укрепления, возводящиеся вокруг феода для безопасности. В зависимости от типа укрепления, повышается сложность осады феода.


Категория D

Можно построить на выбор 5 здания.


Псарня (1 древесины, 15 золотых, прогресс 0/1) — необходима, чтобы содержать псов, за которых отвечает псарь. Он выделяет несколько своих псов дозорным, которые патрулируют ночью округу.
Дом прислуги (3 древесины, 1 камня, 20 золотых, прогресс 0/2) — здесь живет прислуга, и обслуживающий персонал.
Охотничий домик (2 древесины, 30 золотых, прогресс 0/1) — охотник приносит добычу в поместье, это его дом, в котором он живет.
Господский дом (3 дерева, 3 камня, 30 золотых, прогресс 0/1) – место проживания господина.
Рынок (3 дерева, 3 камня, 30 золотых, прогресс 0/1) – местный рынок обогащает состояние населения, а также повышает приток торговцев и улучшает экономическое состояние поместья. Экономическое состояние +1.+ 10 золотых ежедневно.
Трактир (3 дерева, 3 камня, 30 золотых, прогресс 0/1) – место отдыха и приют для странствующих путников.
Виселица (2 дерева, 5 золотых, прогресс 0/1) – для публичных казней всякого рода преступников. Настроение населения -1, безопасность +2.
Колодки (1 дерева, 2 золотых, прогресс 0/1) – место для наказания преступников, а также любимое место для уличных зевак, которые готовы дать пару пинков злодею под зад. Безопасность +1, настроение населения +1
Бордель (3 дерева, 2 камня, 50 золотых, прогресс 0/2) – место для распутников и блудниц. Многие любят развлекаться со жрицами любви, настроение населения + 2
Часовня (2 дерева, 4 камня, 50 золотых, прогресс 0/1) – место содержание священника. Настроение населения +1.
Ювелирная мастерская (2 дерева, 2 камня, 50 золотых, прогресс 0/1) – позволяет создавать кольца, ожерелья и прочие ювелирные изделия, которые можно выгодно продать на рынке.
Пыточная (2 дерева, 3 камня, 20 золотых, прогресс 0/2) – излюбленное место палачей. Безопасность +1
Казематы (3 дерева, 5 камня, 80 золотых, прогресс 0/3) – место содержание воров, убийц и прочих заключенных. Безопасность +2
Бойцовский клуб (3 дерева, 5 камня, 80 золотых, прогресс 0/3) – может находится за местной таверной или в ее трактире. Мордобой – излюбленное развлечение смердов. Безопасность -1, настроение населения +2


ПРАВИЛА ПОЛИГОНА


1. Правила боя

1.1 Боевая система - на территории полигона действует серверная система боя, работающая с костями судьбы. Правила полигона не запрещают использовать предметы, предоставляющие бонус к роллу, что были добыты путём прокачки профессий или участием в особых сюжетах.
1.2 Побег - любой игрок имеет право использовать одну возможность на побег в любой момент боя. Для этого у убегающего должно быть одно или более очков здоровья. Побег производится через игровую команду /roll. Успешным считается побег, если же ролл отступающего составил 50 поинтов или более. Также побег должен быть логичным и вписываться в реалии происходящего боя. Побег игрока даже после успешного ролла может быть предотвращён. Так, в случае наличия у преследователя транспортного средства (например, лошади), он может попытаться совершить аналогичный ролл на 50 или более поинтов, и при успешном броске только этот игрок сможет догнать отступающего и вступить с ним в бой.
1.3 Ролевая смерть и плен - после победы над противником в бою вам даётся шанс решить судьбу своего павшего соперника: убить его, взять в плен, оставить в бессознательном состоянии и так далее.

2. Другие правила.

2.1 На территории полигона отсутствуют ограничения на детальное описание насилия, отыгрыша действий сексуального характера. Соответственно, находясь на территории полигона, вы соглашаетесь на возможный ущерб вашему персонажу.
Игрок имеет право пропустить (скипнуть) отыгрыш насильственного действия направленного на своего персонажа, но так или иначе действие будет считаться совершенным.

3. Мастер полигона.

3.1 С одобрения мастера назначаются и отстраняются лидеры основных и второстепенных фракций.
3.2 Мастер может назначать себе помощников. Помощники мастера помогают ему при исполнении некоторых обязанностей (проведение эвентов, роль «судьи» в спорных/конфликтных игровых ситуациях).
3.3 Мастер имеет право вмешиваться в отыгрыш только в том случае, если между игроками возникнет спорная ситуация.

4. Правила кармана.

4.1 Использование кармана (нпц) в отыгрыше разрешено только в отдельных игровых ситуациях (эвенты, битв на территории гильдий) главам основных и второстепенных фракций (список этих фракций указан в соответствующем разделе топика сюжета).
4.2 Представителям всех остальных (не описанных выше) гильдий запрещено использовать карман в отыгрыше.


ПРАВИЛА DARK FANTASY 18+

1. Игра на полигоне происходит в режиме боевой готовности. Это означает, что вы должны быть приготовлены и к внезапным нападениям и к тому, что любая провокация может повлечь за собой смертельной наказание и иные губительные проблемы.

2. Для подтверждения своего участия в рамках полигона и для закрепление вашего персонажа в игре необходима анкета. В противном случае, ваш персонаж не допускается до отыгрыша. По вопросам написания анкет и внесения их в общий лист полигона обращаться непосредственно к мастерам.

3. Во время PvE режима боя на полигоне действует своя особая система ведения битв и сражений. Разработчиками системы являются мастера полигона.

4. Полигон позиционирует и продвигает ролевую атмосферу и стилистику темного фэнтези. Это означает, что персонажи буквально не живут, а выживают в этой игре. Ваш персонаж сам по себе может отравиться, заболеть или заблудиться в лесу. Никто полностью не защищен и не застрахован от смерти.

5. Несмотря на то, что действие происходит в фэнтези, мастера полигона стараются приблизить игру к реализму, тем самым усложняя условия жизни персонажей игроков. Здесь нет вечно прочных и чистых доспехов, всегда оберегающие вас от лап монстров; нет могущественной магии, способной защитить вас и спасти в последний момент; нет богоподобных жрецов, которые бесплатно и гарантированно вылечат вас или ваше ранение, не говоря уже о воскрешении персонажа.

6. Мастера полигона призывают игроков-участников к дружбе, понимаю и взаимоуважении. Помните, что мы играем в эту игру в свое удовольствие, а не для личной победы над кем-либо. В случае разногласий и конфликтов необходимо незамедлительно обратиться к мастеру полигона.(изменено)

7. Главное правило - поддерживать атмосферу игры и полигона и не выходить за рамки собственной роли. Вы должны оценивать силы персонажа и думать о последствиях. Помните, что ваш персонаж имеет как сильные стороны, так и слабости, без которых его жизнь будет невозможна. По итогам игры на полигоне вы можете либо выжить, полагаясь на себя, либо умереть. Мастер полигона по отношению к вам может спровоцировать так называемую "балансировку", когда неугодный для сюжета или игры персонаж будет случайным образом убит или искалечен по решению куратора. Соблюдайте правило, если не желаете, чтобы на вас упало дерево или ударила молния.

8. Базовая сводка информации представлена в листе полигона и постоянно обновляется. Следите за этим и по вопросам в первую очередь обращайте внимание на предствленную информацию. Данные, что не представлены в листе полигона вы можете придумать и обдумать сами, желательно заранее посоветовавшись с мастерами полигона.

Автор: Искуситель koko Создано: Feb 26, 2018 1:38:47 PM Обновлено: Mar 16, 2020 7:32:30 AM Уникальных просмотров: 469 Тег: Без привязки

Комментарии пользователей

  1.    Neko Mar 9, 2018 7:30:24 PM  

    Одобрено.

  2.   Искуситель koko Mar 10, 2018 7:27:40 PM  

    Добавлены Правила Dark Fantasy.

  3.   Искуситель koko Mar 11, 2018 1:06:09 PM  

    Добавлены пункты касательно ролевых аспектов игры. Предисловие, армия, сословие, титулы, отношение к расам, магам.

  4.   Искуситель koko Mar 11, 2018 1:09:18 PM  

    По вопросам присоединения к сюжету.

    Discord

    Koko - Koko#9301
    Kaiser - Kaiser ✠#0089
    Freisler - Freisler#6332(Временно неактив)

  5.   Искуситель koko Mar 21, 2018 7:38:06 PM  

    Для справки, Нагорье Арати - закрытый сюжет, который играется по следующим правилам.

    2. Закрытый сюжет/ивент. Описание: Закрытый сюжет - это действие в основном таймлайне сервера преимущественно на основной карте. Как и открытый сюжет, проходит всегда в рамках лора и реалий сервера, соблюдается целостность мирового сюжета и баланс. Но отличается от открытого тем, что не каждый может вступить в эту игру, а только те, кого примет в игру ведущий/ивент-мастер/отыгрывающая группа. Отыгрывая закрытый сюжет/ивент игроки могут свободно продолжать взаимодействие с открытым миром вне сюжетных ивентов. Где: Преимущественно основная карта, в стороне от важных и попуряных лоровых точек, зон фултайм-рп, зон, где уже играется открытый сюжет/ролевой центр/песочница и предполагается полное погружение. По согласованию с администрацией проекта допустима любая зона. Необходимость согласования: Обязательно - для зон с фултайм-рп, крайне желательно - для популярных и лоровых зон (Брилл, Южнобережье, Бернхольм). В остальном отдельное согласование не обязательно, но не помешает, если ведущие хотят заранее обезопастить себя от возможных "конфликтов территорий". Дополнительно: Главная ососбенность - что решение принимать или нет персонажей в игру лежит на ведущих и участниках такого отыгрыша. То есть НЕ предполагает фултайм-рп при столкновении нескольких разных групп (группы просто расходятся, якобы не встретились). При этом события таких сюжетов считаются реалией мира, но не реалией текущего места действия, то есть считается, что это на самом деле происходило "где-то в другой пещере Хилсбрада или в другом поместье Тиррисфаля", а текущее место игры - просто декорация. При столкновении в игровом мире вне заранее одобренных и согласованных площадок с игроками открытого сюжета НО только если нет возможности играть в одном месте не мешая друг другу - преимущество на декорацию имеет тот, кто пришел на место отыгрыша первым и уже начал игру.

  6.   Искуситель koko Mar 21, 2018 7:39:01 PM  

    Действия согласованы с вышестоящей администрацией.

  7.   Искуситель koko Mar 26, 2018 12:03:36 PM  

    Обновлен стиль топика и всех отчетов по сюжету.

ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.