Данный топик является предварительным анонсом сюжета "Восточный Лордерон: ужас надвигается" предназначен для высказывания идей и пожеланий относительно будущего сюжета Лордерона (в частности Андорал, ВЧЗ, но можем задействовать и более обширные территории). Оставляйте ваше мнение в достаточно развернутом виде, перечисляйте сюжетные идеи. Ваше мнение может существенно повлиять на будущие правила и направления развития сюжета.
Начало игры приходится на первые вспышки неизвестного заболевания в Лордероне. Карта действий включает восемь поселений, несколько точек влияния и два рп-центра, под покровительством двух фракций.
Развивайте и укрепляйте ваше поселение, чтобы оно выстояло в неравной борьбе с Плетью, либо выступите за одну из фракций: Культ Проклятых или Серебряная Длань, чтобы уменьшить или усугубить последствия зачумления Восточного Лордерона.
Стройте укрепления, защищайте дороги, развивайте ремесло, наращивайте благополучие жителей и ищите способы излечения болезни. Налаживайте контакты или вовсе закройте поселения от внешнего мира, чтобы остановить распространение чумы.
По мере зачумления территории будет все сложнее отстоять жизни мирного населения. Уничтожайте противников, заключайте соглашения, вместе боритесь с Чумой и не забывайте, что только совместными усилиями вы сможете противостоять Ужасу. Или может вы жаждете обрести нечестивую силу и служить Ему?..
Но выживать как-то нужно! И вот одни лидеры поселений пробуют искать помощи и защиты, а также налаживать новые торговые пути с ближайшими крупными городами: Андоралом и Новым Авалоном, другие же берут заботу о развитии своих поселений в свои руки. Нет доступа к кузне Стратхольма? Настало время устроить свою. В город не пускают болеющих жителей деревень? Устроим свой лазарет и уговорим Длань Тира отправить жреца. Лорд отозвал гвардейцев из деревни? Организуем ополчение. Достаточно лишений выпало на долю жителей Лордерона за последние годы, но местный люд еще не сломлен!
Правда, не знают пока еще местные жители, что надвигается новая напасть - куда более страшная. Чума не щадит ни старого ни молодого...
Хотелось бы увидеть:
- организацию жизни поселения почти с нуля - устройство местного управления, организация ситикрафта на территории поселения (поселения начинают с минимальным набором удобств и могут запрашивать оснащение поселения по мере его развития, например установку бармена, банкира и т.д.)
- активное взаимодействие с соседними поселениями и крупными городами в целях совместной развития поселений, налаживания торговли с городами
- организация защиты дорог совместно с другими поселениями (помните - безопасная дорога даст вам возможность безопасно передвигаться в роли)
- укрепление поселений, организация самозащиты от нападений разбойников, орков и прочей нечисти, организация зачисток окрестных лесов, пещер, лагерей разбойников совместно с жителями других поселений
- развитие местного ремесла (будет поощряться установкой верстаков, вендоров и прочих игромех-бонусов для поселения)
- развитие отношений с Серебряной Дланью либо Культом Проклятых, принять чью-то протекцию, стать деревней культистов или же ярых фанатиков Света - ваш выбор. А может вы решите откреститься ото всех?
- постоянная борьба с новой болезнью, меры по профилактике заражения, максимальное внимание к здоровью жителей поселения
Резюме:
Игра в стиле "ситикрафт", "эпидемия", "хоррор". Важно помнить на этой территории то и дело происходят вспышки чумы, которые нельзя игнорировать - иначе есть шанс полного вымирания поселения. В данном случае его окрестности окончательно искажаются под воздействием Чумы нежизни, погибает и видоизменяется окружающая флора и фауна. Погибшее население превращается в неудержимую и безмозглую орду упырей, которая являет собой серьёзную угрозу для соседей.
Но в силах игроков выдержать нашествие чумы и сохранить именно своё поселение незачумленным и пригодным для жизни на будущие годы
На данный момент определено 8 поселений, из них 1 занято (Чернолесье), 2 забронировано (Дароушир и "Часовня Последней Надежды").
К ведущему, претендующему на организацию игры в Перекрестке Корина существуют особые требования по опыту, ответственности, репутации и т.д.
Свободно 5/8 поселений.
*** Для желающих курировать поселение:
Обратите внимание, что заявок на поселения может быть больше, чем поселений, и в таком случае я буду выбирать ведущего в зависимости от его опыта, количества игроков и самое главное - концепции.
Игры, завязанные только на окружающих декорациях интересны ровно на 4 ивента, а дальше скука. Концепции надо иметь в основе много больше, чем просто борьба с ограниченным окружением.Если весь концепт будет завязан сугубо на позиции на карте - он явно будет в проигрыше перед более продуманным концептом, завязанным на драме, сетке ролей и взаимосвязями с остальной локацией, лорными подоплеками и т.п. То есть, цели вида "защитить поселение, укрепить, развить ремесло" - это цели по-умолчанию для всех, а что будет качественно выделять ваш сюжет перед другими, почему мне надо отдать предпочтение именно вашей концепции?
Держите всё это в голове, когда будете писать топик и отдавать его на одобрение.
Хотелось бы видеть:
- орки, нападающие на фермы и поселения. Допустима попытка организовать поселение на имеющейся в Вочточном Лордероне декорации и игра в стиле "орочьего ситикрафта" по схеме из пункта 3. (1 слот для поселения, свободен)
- лесные разбойники - сейчас им выживать еще сложнее, потому они терроризируют местных жителей или пробуют передвигаться в большие города
- маги Кирин-Тор (считаем, что Антонидас уже отдавал распоряжение некоторым приближенным заняться собором информации о происходящем на территории Лордерона, но еще не отправлял Джайну)
- приключенцы и авантюристы, которые путешествуют от поселения к поселению, распространяют слухи, оказывают помощь местным жителям в их заботах
- и прочие варианты свободных групп на ваш выбор и вкус
Резюме:
По сути это различные группы и гильдии игроков, не закрепившиеся в одном из ситикрафтов, преследующие свои цели на полигоне. Крайне важно, чтобы игроки понимали, что они передвигаются по территориям, где распространяется Чума Нежизни - страшная болезнь, и они могут как стать переносчиками, так и заразиться сами.
На данный момент готов предварительный рулбук сюжета (точнее даже две его версии)
Версия с более простыми подсчетами, меньше цифр, в основном качественные показатели, минимум механик и правил:
https://docs.google.com/document/d/11uNhsYUoWKZhMbfVzgVxP9sjIFsekb5MQw_sj7B1XFM/edit?folder=0AMvpaFxuaZHTUk9PVA#
Версия с более сложными правилами, больше цифр, больше подсчетов и количественных показателей, больше механик и правил:
https://docs.google.com/document/d/1DwD9LtNJo3WuhZ6Juk7A4nbxKAib4BRM4vxG67Ez8OQ/edit#heading=h.ptmgguvkrbek
ЕСЛИ ХОТИТЕ ИГРАТЬ ЗА ПОСЕЛЕНИЕ - ОБЯЗАТЕЛЬНО ОЗНАКОМЬТЕСЬ ХОТЯ БЫ С ПЕРВЫМ РУЛБУКОМ, ЧТОБЫ ПОНИМАТЬ ЧЕГО ПРИМЕРНО ОЖИДАТЬ ОТ МЕХАНИК
И ПОМНИТЕ: ВСЁ ОБСУЖДАЕМО, КАЖДЫЙ ПУНКТ
Дата старта: не определена, ориентир с 6 по 12 января. В целом начинать можно уже, главное соблюдать атмосферу сюжета.
Завязка: Первые 2 недели после старта: спокойный период без заражений, отыгрываются завязки сюжетов, вступает в игру Культ Проклятых, паладины, налаживается знакомство, первые игры в поселениях.
Основная часть сюжета: примерно через 2 недели после старта: запуск механики зачумления. Теперь каждую неделю в поселениях будет тикать зачумление, с которым нужно будет постоянно бороться. Кроме того будет подсчитваться общее зачумление территорий, и если оно достигнет 50% то стригерится следующая часть сюжета. (от 4-х недель до нескольких месяцев)
"Артас и Джайна": следующий этап сюжета. Все механики зачумления усиливаются, в поселениях и лесах начинают намного активнее спавниться зомби и прочая нечисть. В игру вступают Джайна и Артас (допустим отыгрыш надежными ведущими интерпретации кампании из warcraft3). Данная часть сюжета длиться некоторое время, либо до 75% общего зачумления, либо когда сюжет дойдет до части "Бойня в Андорале". (предположительно 1-3 недели)
"Бойня в Андорале": - встреча Артаса с Кел-Тузедом в Андорале. Глобальный ивент, поворотный момент в истории региона. По итогам ивента Артас устремляется к Стратхольму, а игра региона выходит на финишную прямую. Поселения продолжают свою жизнь, у них есть порядка 1-2 недель на то, чтобы подготовиться к финалу сюжета. Допустим сюжетный проход Артаса по поселениям игроков.
"Резня в Стратхольме": - итоговое событие полигона. Пока не определено как именно оно будет проводиться, но именно после него будут подведены итоги всего полигона и решено, какие поселения остаются пригодными для социальной игры, а какие будут зачумлены окончательно.
ВСЕ ЭТАПЫ ОБСУЖДАЕМЫ, ЭТО ЛИШЬ ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ НАБРОСОК, ВСЕ МОЖНО ИЗМЕНИТЬ
Чума не щадит никого. Отыгрывая на территории Западного и Восточного Лордерона вам следует четко осознавать, что данные территории сейчас небезопасны.
Тут уже зарождается Третья Война, и если вы не готовы играть в условиях сурвайвла, угрозы потери жизни вашего персонажа - вам лучше тут не задерживаться и переместить свой отыгрыш в более безопасные территории. Также, если вы ищите супергеройских битв с боссами и супер-злодеями - тут вы их не найдете.
Но если вы соскучились по "тому самому варкрафту", если вы жаждете аутентичной атмосферы и драмматичного сюжета - вам определенно сюда.
Чума неотвратимо надвигается, леденящий ужас расползается по землям Лордерона, мертвецы встают из могил, смерть во плоти воет по ночам, блуждая в безумии вокруг поселений.
В сюжете Восточного Лордерона вы сможете в полной мере почувствовать на своей шкуре каково это - стать один на один с беспощадным ужасом.
В данном обсуждении я жду от вас следующие мнения (при их наличии):
- Мнение по поводу сюжета, кажется ли он вам интересным, хочется ли в этом поиграть?
- Мнение о механиках, правилах, системе зачумленности
- Мнение об отсутствии индвидуальных наград (никаких рисовок, никакой валюты)
Кроме того, обязательно выскажетесь, хотите ли вы в этом сюжете поиграть, если да - то кем? В каком из направлений? И тем более выскажитесь, если вы хотите в данном сюжете поводить, как дм, ведущий, куратор, и что именно вас, как ведущего, интересует?
Обязательно озвучивайте свои идеи по сюжету, механикам, организационным моментам. Чего-то не хватает? Расскажите чего! Жду ваших ответов!
ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.
Комментарии пользователей
1. Сюжет/ситикрафт в Новом Авалоне — Длань Тира
2. Описание: Буду помогать Ведру осуществлять основные событие на данном полигоне. А также водить ивенты Паладинам и Первому Легиону, которые будут вместе с жителями возвращать в данный регион мир, порядок, а также освобождение от тягот болезни.
1. Хочу взять под сюжет-ситикрафт деревеньку под цифирой 1, она же Низины, будем сначала ее освобождать от всякого злого зла, а потом от еще более злого зла защищаться. Заодно и организация жизни в маленьком, но дружном поселении.
Согласовано.
1. Сюжет-ситикрафт поселения - Северный Дол (деревня 3) http://noblegarden.net/storyline/20817
1.1. Небольшая деревушка на северо-востоке. Неподалёку, в горах, расположилась деревня троллей, что могут в любой момент напасть на беззащитное поселение, а за деревней расположилась старая шахта, которую успели захватить и перекопать жадные кобольды. Чисто этих крысолюдей с каждым разом всё больше и больше и, если ничего не предпринять, они рано или поздно наводнят Северный Дол. Единственная тропа, связывавшая посёлок с соседним Чернолесьем, завалена. Граждане напуганы, но не теряют надежды на то, что королевство не забыло о них. В столь сложное время, несменный староста деревни будет всеми силами развивать свою родную деревню, учитывая её минусы и плюсы, с радостью принимая помощь неравнодушных путников, пришедших на зов старика.
2. По поводу отсутствия наград. Мне кажется, что по усмотрению кураторов и глав деревень, можно выдать какие-нибудь наградные грамоты игрокам, что активно участвовали в событиях сюжета. Это какая-нибудь белая рисовочка.
Отказано, Северный Дол передан под кураторство другому ведущему. Согласовано поместье поместье Мариссов вместо Северного Дола.
1. Чернолесье (деревня 5) http://noblegarden.net/storyline/20705
2. Описание: Чернолесье после своего восстановление и так претерпевало трудности, а с тех пор, как лорд Гаритос отправился подавлять мятежи орков в составе Армии Лордерона, поселение полностью осталось без защиты. Местные жители всеми силами пытаются преобразить свой край и защититься от всех напастей, что окружают Чернолесье.
Согласовано.
1. Мигрирующие меж городами и поселениями контрабандисты-торговцы (http://noblegarden.net/guild/12187) из Торгово-производственного синдиката «Ромашка»
2. В условиях нехватки ресурсов и отсутствия централизованной поддержки от власть имущих, на карте появляются лица сомнительной лояльности, которые всё же предлагают свои услуги властителям крупных городов и мелким помещикам. Наёмники без привязки к месту или сюжету, принимающие участие в наиболее выгодном и интересном для них деле. Планируемые идеи и перспективы? Создание в процессе игры, ситикрафта и ивентов, конкретного мировоззрения группы игроков - лояльных крестьянам и все помогающих наймитов, или же ублюдков, которые будут грабить кОрОваны.
3. Дополнительно:
Какое я выскажу мнение?
Как бывалому и потасканному временем ролевику, мне в горло стальной хваткой впивается правило о сейвзонах на дорогах и подобных "не очень-то безопасных местах". Если уж мы с вами берёмся за полный отыгрыш укрепления, обеспечения безопасности и системы разношёрстных очков и уровней, то было бы неплохо наблюдать сам процесс создания безопасности в тех или иных зонах и участках.
Но всё же буду очень рад принять участие в долгожданном (всё-таки три года) событии не в модуле, поводить партию игроков и найти для себя захватывающие элементы взаимодействия
всё равно обречённыхперсонажей.Полное отсутствие наградных предметов или поощрений в виде валюты, учитывая то, какие здесь планируются масштабы работы и игры, это достаточно резкое решение. Многие активные гильдлидеры и мастера предпочитают водить около-героик-рп, и с таким размахом, какой мы можем наблюдать (или додумывать?), появляется мысль, что это не лучшее время для применения мер с целью сократить кол-во рисовок и починить экономику (если я правильно трактовал этот ход команды Noblegarden).
Обязательно напишу что-нибудь ещё, как появится идея.
2. Ситикрафт - Эпидемия Описание: Часовня Надежды Света стало прибежищем, как для обычного люда, так и для служителей Света. Пускай поселение и не настолько большое, однако и оно даёт свои плоды. Активное взаимодействие со служителями Света и с другими поселениями, а также яростная борьба с чумой, орками и другими недоброжелателями. Также укрепление самой деревушки близ часовни, священные службы и пропоганда Священного Света. В будущем именно тут появится Серебряная Рассвет.В поселении уже будут играть 1-2 гильдии, что отыгрывают служителей Святого Света.
3. Мнение. Сюжет выглядит очень долгосрочным и обнадеживающим, можно создать, как просто ситикрафт, так и Survive рп, что интееснт многим игрокам.
А я и не знал, что Серебряная Длань ещё не появилась. Вот Утер удивится-то...
Вы абсолютно правы. Я перепутал название.
Страйсер, скажи пожалуйста, что ты хотел написать Серебряный Авангард, Серебряный Рассвет или братство Света. Или же на крайний случай, Серебряную Длань НОВОГО ПОРЯДКА. Которая включает в себя все выше перечисленные фракции, а также Рыцарей Крови, Служителей Солнца и.т.п
Серебряный Рассвет, прошу простить.
Согласовано.
Мнение, да? Ладно, пожалуй, выскажу свое.
Ознакомившись с рулбуками и топиком, могу заметить, что все в целом выглядит достаточно интересно и многообещающе. Смутили меня только 3 момента. И это:
1) Рандомные роллы 1-100 на Чуму. Я уже достаточно долго в РП, даже очень долго. И за все время повидала не раз подобные механики, где игрокам предлагалось бросать кубы на болезнь или еще что-то подобное. И никогда из этого не выходило ничего хорошего. Варианта тут только 2. Первый - это выходит такой со всех сторон убогий и максимально некорректный способ одним случайным кубом рипать персонажей, накручивать счетчик смертности (особенно учитывая, что речь идет о Чуме). Второй - все сведется к скучному дрочу с фармом хила. И нет, я не имею ничего против того, что персонажи игроков могут заболеть. Но одно дело, когда к этому приводит некая сюжетная тема (с сюжетным же потом ответвлением на игру излечения) и действия самого плеера, а другое когда все происходит из-за унылого куба. В текущем виде болезнь включена в МЕХАНИКУ, что априори сводит ее к рутине, аля фарм-квесты на офе. Кому это вообще надо? (Хотя, буду честна, может кому-то и покажется это прикольным, но лично я не особо хочу тратить на подобное свои силы и время)
2) Диверсии. Что-то подобное мы уже видели на ДД, где они тоже были заявлены. Вот только тогда вышло так, что диверсии оказались полностью исключены из схемы проведения сюжета. Что уже подводит нас к третьему моменту. А именно...
3) ПвП. Ага. Помните, чем закончилось последнее крупное ПвП, которое планировали провести еще в Альтераке, между Синдикатом и БШ? А попытку захвата небезызвестного Телхара? (Татарла, кстати, насколько я знаю, будет занимать не последнюю роль в ведении Культа Проклятых. Если ошибаюсь, поправьте) А марш голых гномов помните? По факту, волшебным срачем кончается почти каждое 2-е пвп на сервере. Так, к чему я веду...
При таких раскладах хотелось бы услышать от администрации ответ, как вы планируете с этим делом бороться? Какие шаги предприняли, чтобы на этот раз все получилось? Какие гарантии можете дать, что в этот раз добавление диверсий и пвп в сюжет будет иметь смысл, а не закончится очередной бомбежкой и прыжками гномов по замку Гаритоса?
Собсна говоря, на этом у меня все. В любом случае, лично я надеюсь, что полигон окажется успешным, поскольку тема с 3-й войной в целом весьма интересна и за ее реализацию в подобных масштабах очень мало кто брался. Посему желаю удачи в организации, ну и надеюсь, что мое мнение будет услышано.
Плюсую, роллы на болезнь и смерть просто по желанию мастера, не очень круто. Какой-то веселый механический эффект, еще ладно, зеленый ходишь и блюешь, но РП смерть чисто от рандома, с учетом того, что эльфы, гномы и дворфы вообще болеть не должны...
1. Уже не первое мнение о том, что болезнь по роллам - не ок, даже если она излечима на ранней стадии. Я склоняюсь к тому, что мы выпилим этот ролл на игрока, и заменим адаптацией окружения (высокая зачумленность - спавнятся болеющие жители, на кладбище может появиться вурдалак и т.п.)
2. Диверсий как таковых тут не планируется, планируется просто стандартное пвп по стандартным правилам проекта, а вот сама механика на общепроектном уровне несколько изменится, как и правила нападения и боя. Хотя правило мотивации решили полностью не отменять, лишь модифицировать, будем осуществлять изменение подходов к пвп постепенно.
>Татарла, кстати, насколько я знаю, будет занимать не последнюю роль в ведении Культа Проклятых.
P.s - а касаемо PvP, то:
- Ограничить боевку до 5х5 или 10х10(убирает фичу с набором твинков и срачей на эту тему). Большее количество и курировать, и контролировать труднее.
- Убрать смерти за PvP(либо по заранее оговоренной между игроками/СЖ)(убирает срачи на тему смерти, мотиваций)
Механизировать систему ХП и, по сути, PvP готов к нормальному и адекватному использованию, имхо. Минимум подсчетов от игроков + убраны основные мотивы срачей. Если добавить к этому адекватных кураторов, что не будут тянуть одеяла в свою сторону, то можно организовывать постоянные стычки на этой основе.
А вам не кажется что между поселениями не хватает какого-то минимального соперничества или какой-то мало мальской экономики во всем этом? Или лучше ну их эти экономические системы, которые в руках обьюзеров только руинят атмосферу?
Чисто ИМХО опять же, экономический полигон это экономический, а сурвайвал это сурвайвал. Добавить какие-то ресурсы это плюс к механике выживания, но вот добавлять вражду за них, инком пассивный и активный и прочее — это открывать потенциал арбуза.
Ну я пока по экономике придумала самое лайтовое - развитие поселений (то есть получение игромех плюх для удобства жизни в поселении типа банка, вендоров, верстаков).
Но вот не хватает чего-то завязанного на взаимодействии, как по мне.
Мотивация взаимодействия приводит к абузу в попытке что-то поиметь с этой мотивации, задвигая на второй план ролевую игру. Мне кажется, что главное - чтобы игрокам и ведущим нравилось играть и водить в своих поселениях без излишнего давления со стороны общего сюжета. Тогда и поводы для взаимодействия между собой найдутся.
Хорошо, убедили.
М-м-м-м
*Принюхивается*
Чувствуете, да? Это запах Большой Игры в Дне Ракона!
Сможет ли куратор/ведущий самостоятельно назначать уровень безопасности своего поселения? Или все городки будут безопасными?
На старте полигона все деревни будут безопасны и незачумлены. Дальше всё в руках игроков.
Я немного не про то. Просто мне нужно узнать, можно ли выбрать безопасность в своей деревне, вдруг кто-нибудь начнет пвпшиться? Или наоборот все какое нибудь ПВП проведем на смерть и т.д. В общем хочется поинтересоваться.
Города безопасные только на старте. Можно начать с небезопасного положения дел, если вашему сюжету это подходит больше.
В рамках системы безопасность в городе будет понижаться каждую неделю, если не будет отыграно никаких действий по обеспечению безопасности поселения, то же касается и дорог.
Концепт интересный, пока-что звучит вполне себе здраво и круто, но меня интересуют некоторые вопросы:
Считаются ли города полностью независимыми, или официально они ещё в подданстве вместе со своими сюзеренами? Если в городе присутствуют слои населения которые лояльны Длани, но вместе со слоями, которые лояльны культу, то будет ли это оказывать на что-то влияние, например резня в городе, или полноценные военные действия с баррикадами, распятиями, шок-контентом и виртом? И наконец, продумали ли взаимодействие правил и не очень этичных действий, которые со временем будет действовать на полигоне? Пытки, насильственное рекрутирование, убийства и массовые казни по подозрениям, или причастности к какой-либо фракции, ещё много чего додумать можно. ( И я более чем уверен, что на разбор каждого такого случая ГМов не хватит. И нет, я точно не намерен заниматься чем-то из этих ужасных вещей, как я могу-то?! ;] )
Пользуясь случаем хочу заявить, что я съел Мараназа.
Поселения находятся в подданстве сюзеренов, но в текущую эпоху в соответствии с хрониками можно отыгрывать недовольства, забастовки и попытки изолироваться (там, где это уместно территориально), особенно если в деревне Культ Проклятых добъется популярности.
Относительно слоев между слоями населения - форсироваться админами это не будет, это должно быть частью ролевой игры самих игроков, в крайнем случае ивентами от ведущих и кураторов поселений.
Все остальное - в соответствии с правилами проекта.
1. Поместье Мариссов
2. Около-лорный сюжет о том, как кузен Марисса, Стефан, в отсутствие своего брата, будет решать проблемы деревни, пока его отец заперся в поместье и обложил налогами крестьян. Игрокам предстоит вместе с молодым лордом разобраться с беспорядками на соседней ферме, жестокость которых не поддаётся простому списанию на алкоголь, а также помочь юноше понять что случилось с его обычно дружелюбным отцом.
Смертность: средняя; зависит от действий игроков.
Жанр: детектив с элементами хоррора.
Топик: http://noblegarden.net/storyline/20817
Согласовано.
Выскажусь о том, чего не хватает.
Плохо прописана механика заражения чумой, ее последствия (вероятность смерти) и возможности лечения. Особо мудрствовать не нужно. Возможно, должны быть какие-то роллы при ранениях на ивентах в зараженных областях / в результате контактов с зараженными НПС и персонажами игроков. Последствия: смерть персонажа с возможным превращением в нежить / излечение(?) и обезображивание лица. Также стоит заранее установить симптомы болезни и не оставлять это на откуп игрокам. Не хватает именно детальной проработки этих правил, чтобы влияние того, кто их трактует, было минимальным.
Для лучшего контроля за зараженными чумой персонажами лучше ввести дебафф заражения чумой, который бы отображался на персонаже (сразу или через некоторое время после заражения) и не мог быть снят никаким образом кроме ГМа. В роли дебафф можно отыгрывать как внешние проявления заражения. Если дебафф ввести не получится, то можно сделать какой-то список зараженных, доступный ГМам.
Учитывая важность чумы для сюжета и важность последствий заражения чумой для владельцев персонажей, стоит заранее оговорить, кто несет ответственность за то, был ли заражен персонаж или нет, кто несет ответственность за смерть персонажа при отсутствии лечения (руководитель полигона / города, гм, дм etc.). Заражать своего персонажа многие не хотят и споры о заражениях гарантированно будут.
Про ПВП. Не хватает детально прописанных правил мотивации по нападению / добиванию. Существуют негласные правила о том, что может быть мотивацией добивания / нападения, а что не может. Эти правила должны быть формализованы и выставлены на всеобщее обозрение. Это касается как зоны "Полной угрозы жизни", так и зоны "Стандартной угрозы жизни" по отдельности. Я имею ввиду спонтанное, не организованное заранее и вне роли ПВП. Да и границы зон лучше описать детальнее или зарисовать на карте разными цветами.
Про экономику и систему баффов. Ничего не нужно. Экономику гарантированно будут абузить, гарантированно будут обделенные, гарантированно будут срачи на тему "Х забрал ресурсы себе в карман / на твинков". Нобльгарден это все-таки ролевой сервер: совращение юзверей механом исходит от лукавого. Система баффов / уровней (за зерно?) не нужна и создаст дизбаланс. Особо буйным можно выдать много рисовок по завершению сюжета.
Про чуму: от правил заражения игроков решили отказаться по итогу обсуждения с сообществом. Будет рассчитываться зачумленность поселения в зависимости от отыгранных ивентов и от этого показателя будут зависеть декорации, нпс, направления развития общего сюжета полигона, а кто из игроков заразиться - пусть решают сами игроки в зависимости от своей истории, ну или в случае заранее организованного ивента с вероятностью заражения - по правилам отдельного ивента, но без всякого общеполигонного навязанного заражения.
Про пвп:правило мотивации к старту полигона немного изменим и всё пропишем. Границы зоны - хорошая идея.
Про экономику: решили не форсировать никакие взаимодействия, оставим только прокачку своего же поселения, а все взаимодействие оставим на сюжетный уровень и общие правила проекта.
Идея с риском заражения для каждого игрока, что находится на полигоне, звучала отлично и помогла бы создать реальную атмосферу сурвайвал хорора в зонах, на которых этот жанр хотела бы видеть команда проекта. Все удачные франшизы про зомби сходятся в одном - от эпидемии нет спасения, либо лекарство найти крайне трудно. И именно это делает их столь популярными. Осознание, что любой персонаж может умереть от одного укуса, от малейшего факта заражения, вынуждает зрителя испытывать насыщенные эмоции, сопереживать и бояться, разделяя страх героя. На этом факторе строится мир во время эпидемии, и это можно было бы перенести в некоторые игровые зоны. В оригинальной истории вов лекарство было найдено только во время событий Гнева Короля - Лича, что показывает, насколько смертоносной и опасной была болезнь в начале её появления(Тык). Если на полигоне игроки смогут столкнуться с враждебной и трудноизлечимой заразой, исходящей от окружения, это лишь усилит эффект погружения, заставив их бояться за своих персонажей и сопереживать другим. Другое дело, что обязательные роллы для всех звучат не слишком хорошо. Возможно, стоит сделать риск инфекции более контактным, например от укуса вурдалака или от того, что персонаж съел зачумлённую еду или дыхнул пары чумного котла, либо ограничить локации, в котором персонаж может получить тот самый порог на заражение, в то же время оставляя опасные места важными точками интереса. В таких условиях персонажам действительно придётся выживать и бояться.
В подобных условиях большая часть активных игроков просто помрет во время игры ибо риск подхватить заразу очень велик. Очень сомневаюсь что игроки все как один примут смерть своего любимого мейна на которого было потрачена 2/3/4 года жизни просто потому что он неудачно съел булочку в таверне. Другое дело когда заранее известно что на конкретном ивенте будет возможность заразиться чумой. При таком раскладе игрок будет отдавать себе отчет что идет на ивент где шансы здохнуь в разы выше чем при обычном тавернкрафте.
В таких условиях имеет смысл задуматься, идёт ли игрок на полигон, часть которого позиционирует себя, как сурвайвал - хоррор, чтобы испытать соответствующие ощущения, либо просто потому, что там много народу и активности, а персонажа надо куда-то приткнуть. Если вы так боитесь за своего неприкосновенного мейна, на которого было потрачено несколько лет жизни, может, вам стоит найти более идейно - безопасное место для игры?
Уже принято решение, что не будет обязательных роллов на заражение от невидимой руки мастера полигона, но на отдельных ивентах ведущие вполне могут устанавливать свои правила и вероятности заражения, предупреждая игроков о такой вероятности заранее.
2. В кратце - собираюсь делать Dark Fantasy/PVP/PVE ивенты, для разбавления порой скучного социала и ситикрафта. Будет детектив-сюжет, связанный с расследованием пропажи стражи, убийством конюха и бандитами в катакомбах. Не исключаю и мини-ивенты с мурлоками, которые покланяются жемчужине в одной пещере, что находится неподалёку от Перекрестка. Буду заниматься транспортировкой груза/зерна из Андорала в Стратхольм и Длань Тира.
На рассмотрении.
Занимаю две выделенные красным маленькие области как минимум до окончания сюжета.
Согласовано.