Гномреган Вызывает!

Что-то эти гномы совсем зазнались! Наизобретают, значит, а нам, что, с пустыми руками сидеть?! Непорядок! А непорядок нужно исправлять...

Дата начала:
August 28, 2018
Планируемый период:
До победы одной из сторон.
Статус:
Активен

Описание сюжета

                                                     История 

Гоблины и Гномы издавна славились своей тягой ко всякого рода изобретениям. Правда, одни смогли пронести свои навыки через века, а другие - потеряли их совсем недавно. Пока гномы совершенствовались, создавая все более и более продвинутые механизмы, гоблины...так же совершенствовались, правда, недостатков у их изобретений было на порядок больше. То рванет в самый разгар презентации, то попросту будет работать через пень-колоду или шмальнет наивного изобретателя десятитысячным разрядом. В общем, гоблинам приходилось на порядок хуже чем их (настоятельно не рекомендую произносить вслух) братьям по разуму. Да еще и их природная жадность сыграла свою роль, ведь, как известно, нет в мире никого жаднее только что изобретшего новый механизм гоблина! Но, после подобных выкрутасов, покупатели гораздо чаще обращались к гномам, что несказанно бесило зеленокожих. А что делать, если сам сделать не в состоянии? Верно! Стырить.

Подобной логикой руководствовался один из торговых принцев этого мелкого народца, что как всегда попивал свою ''Каджа-Колу'', развалившись в огромном гамаке посреди луга, близ своего не менее огромного особняка в одном из самых ''живописных'' (если подобный термин вообще можно применить к этой свалке) районов Кезана. Только начавший слегка подремывать жирдяй был разбужен оглушительным воплем,- Утреца, господин Златовзрыв! Тут вам письмецо от...- не успев закончить, опрометчивый почтальон был схвачен за шиворот огромным прихлебалой, что хотел было мощным пинком под зад отправить того на водные процедуры, прямиком в Каджарское Море, но был остановлен рукой торгового принца. Тот неспешно потянулся, зевнул и лениво встал со своего лежбища. Взгляд маленьких злобных глазенок устремился на ворвавшегося,- От кого говоришь? - тот, заикаясь, кое-как выговорил,- О-от Мегабумса, г-господин! - хмыкнув, принц жестом приказал отпустить почтальона. Тот, чуть ли не в ноги кланяясь, вытащил из сумки письмо и дрожащей рукой протянул богачу. Развернув его и вычитав пару строк, гоблин округлил свои глаза до состояния небесных светил. Постояв так пару мгновений, он, испустив ликующий клич, (чем чуть не довел бедного посыльного до инфаркта) рванул в небольшую пристройку близ своего ''дворца'', откуда немедленно было передано зашифрованное радиосообщение. 

В тот же день со взлетной площадки взметнулись в высь несколько вертолетов класса ''Икс - 2'', оснащенные отрядом из вооруженных до зубов гоблинов. Через пару минут берега родного Кезана остались далеко позади и вертолеты скрылись в красных лучах заката. Перед оперативниками была поставлена поистине самоубийственная задача - проникнуть в самое сердце Гномрегана и выкрасть чертежи секретного оружия, что может перевернуть весь ход этой войны хитрости и разума!

                                        Фракции 

      Г.О.З.

       (Гоблинский Отряд Зачистки)

e24b86a4857728834a41f9b3e98d2990.jpg

Именно эти ребята были посланы Златовзрывом в Дун Морог. Лучшие из лучших: взломщики, инженеры, стрелки и, конечно же, подрывники. Им на плечи свалилась на редкость нелегкая задачка, решить которую могут лишь самые находчивые и хитрые из их народца, коими, возможно, они и являются.

                                               Г.С.О.

           (Гномреганские Силы Обороны) 

crest.png

В обязанности данной организации входят непосредственная защита и охрана изобретений гномов от каких-либо покушений на них. По сути, каждый житель Гномрегана входит в данную организацию, ибо защита своего морального и физического достоинства - превыше всего. На данный момент о прибытии зеленокожих воров ничего не ведает. Однако, до прямой конфронтации осталось ой как недолго.

  Суть Конфликта 

В основе сюжета лежит противостояние двух фракций, обладающих диаметрально противоположными планами и взглядами на жизнь.

В ходе него игрокам предстоит примкнуть к одной из фракций, выступая на стороне коварных гоблинов или хитроумных гномов. Задача первых - выкрасть секретные чертежи нового оружия гномов, вторых - эти самые чертежи защитить.

Действие сюжета происходит в нашем таймлайне в самый разгар действия полигона ''Дун-Морог'', однако, не выходит за пределы области близ Гномрегана, что будет значительно расширена и изменена. Игрокам также предстоит посетить саму столицу гномов - еще великую и целую.

Сюжет использует собственную механику, никак не связанную с оной из DND и призванную добавить боям быстроты и динамики.

В силу того, что о прибытии гоблинов гномы и не догадываются, Г.С.О. вступает в игру после первого крупного ивента гоблинов. Однако, это совсем не отменяет возможности гномам уже сейчас начать социальный отыгрыш, однако, с приведенным выше условием. Гоблины же прибывают в ходе вступительного ивента, следовательно, отыгрывать ничего не могут.

Обобщая, две группы игроков закидывает на большую территорию со множеством мест и точек интереса, взаимодействие с которыми может приблизить победу одной из сторон. Мастер ни коем образом не контролирует действия игроков, давая им полную свободу. Социальный отыгрыш является началом для любых событий в мире, следовательно, взаимодействие между игроками строго обязательно и не имеет никаких ограничений (это означает, что, например, вступить в схватку может любой боец вне зависимости от его нахождения при её начале, конечно, если это обыграно ролевым путем).  Игроки самостоятельно исследуют предоставленные им области, положение вещей в которых - всегда актуально. Именно через исследование поступает основная часть информации о ситуации в мире и именно благодарю ему игроки смогут определиться что делать дальше. Вкрапления ''запланированных'' сюжетных элементов встречаются лишь в самом начале и самом конце. В остальное время сюжет пишется действиями самих игроков и является зоной ''фулл-тайм'' рп, что означает действительность каждого действия вне и на ивентах в любое время дня и ночи. Сами же ивенты плотно связаны с социальным отыгрышем и являются его неотъемлемой частью. На плечи игроков ложится продумывание каждого своего хода, ведь противник никогда не дремлет и уж точно не упустит возможности насолить противоборствующей стороне. Определившись с планом действий, игроки обращаются к игровому мастеру, что проводит для них ивент, называемый здесь ''операцией''. При этом мастер руководствуется изначальной информацией о месте операции, что не разглашается напрямую и может быть вычислена исключительно путем отыгрыша. У любой операции присутствуют две фазы. Опциональная фаза ''Подготовка'' и основная ''Атака''.

      Атака

Каждый ивент представляет из себя отдельную операцию, проводимую одной из сторон. При этом, обороняющиеся зачастую не знают куда будет нанесен удар, в следствии чего вынуждены заниматься построением своей защиты не меньше, чем атакующие непосредственным планом атаки. Эти действия происходят во время фазы подготовки.

Во время атаки стороны делятся на два ''лагеря'', собственно, атака и оборона. Атакующие должны подорвать оборону противника и достичь своих, зачастую деструктивных целей. Обороняющиеся должны грамотно распределить свои силы и дать атакующим достойный отпор.

    Подготовка

Зачастую именно на этой фазе будет решаться исход предстоящей операции. При желании игроков, для них проводятся ''пре-ивенты'', во время которых им предстоит (по заранее обговоренному между собой плану) совершить то или иное действие. Будь то обыкновенная разведка, неожиданная диверсия или вероломное устранение важной цели - все это, так или иначе, окажет значительное влияние на предстоящие события.

У обороняющихся во время подготовки так же есть возможность разведать обстановку и, возможно, узнать, куда будет нанесен следующий удар. Также, с самого начала им будет предоставлен набор ловушек и различного рода охранных элементов, что могут полностью обрушить планы врага. Но не стоит забывать, что этот набор весьма и весьма ограничен, в следствии чего его придется восполнять. Членам обороны не стоит забивать свои головы размышлениями о необходимых ресурсах, но в тоже время стоит думать о их количестве. Мало того, что на создание того или иного механизма уйдет какое-то время, так и число ресурсов на их создание ограничено. Это вытекает в проблему рационального выбора. Создать ли больше незаметных ловушек или мощных и неповоротливых роботов? А может потратиться на тревого-ботов и доставить противнику немало хлопот? Все это лежит на плечах самих игроков. Все подобные моменты строго индивидуальны для каждой ситуации и будут решаться во время непосредственной реализации обороны.  

 Система Классов 

Спец-отряды каждой фракции состоят из 9 бойцов. Следовательно, игрокам доступно на выбор 11 классов и один ''дополнительный'' класс. В одном отряде не может быть больше 2 оперативников одинакового класса. Каждой фракции доступны все классы. Исключения:

Огнеметчик - доступен только гоблинам.

Контролер - доступен только гномам.

gnome_hunter_by_astri_lohne-dbrlwvl.png

Снайпер - сильный боец дальнего боя, предназначенный для устранения одиночных целей. Имеет отличную от других систему стрельбы. Классовый навык - орлиный взор.

Орлиный взор - снайпер осматривает всю местность на километры вокруг, заранее обнаруживая противника. Перезарядка отсутствует. Количество использований не ограничено.

c58885540cfe01dca2a101f0ac22bcb7.jpg

Оружейник - умелый инженер, что также весьма эффективен на поле боя. Способен чинить вышедшее из строя вооружение и модернизировать его на свой вкус. Классовый навык - стрельба на бегу.

Стрельба на бегу - дополнительный ход при передвижении. Перезарядка - 2 хода. Количество использований не ограничено.

6f047f008d73e376.jpg

Ремонтник - инженер, избравшим своим основным направлением механику. Способен чинить сломанные механизмы, а также перепрограммировать их. Классовый навык - блэкаут.

Блэкаут - выведение из строя всей техники на расстоянии 5 ЦП от ремонтника на 2 хода. Ружья и электро-мечи также подпадают под это понятие. Действует как на противников, так и на союзников. Перезарядка - 5 ходов. Количество использований не ограничено.

09d562001e5c97ae0a7564f1e3f63b69.jpg

Бузила - боец ближнего боя, вооруженный электро-мечом и прочным щитом для защиты своих соратников. Не может использовать оружие дальнего боя. Показывает всю свою эффективность именно в рукопашной, устраняя необходимые цели и принимая весь урон на себя. Классовые навыки - рывок/насмешка.

Рывок - бузила мгновенно сближается с противником, оглушая того до следующего хода и получая дополнительный ход на атаку. Перезарядка - 3 хода. Количество использований не ограничено.

Насмешка - переключение внимания ближайших противников (4 ЦП от бузилы) на него на следующий их ход. При этом входящий урон по бузиле снижается на 5 хп. Перезарядка - 5 ходов. Количество использований не ограничено.

goblin_rogue_by_astri_lohne-dbrlxyf.png

Взломщик - быстрый и ловкий боец, предпочитающий действовать скрытно, нанося удары из тыла. Умеет эффективно уклоняться от ударов и взламывать замки без использования К.П.Д. Классовые навыки - грязный прием/уловка. 

Грязный прием - взломщик бросает пыль в глаза противнику, тем самым снижая урон от его следующей атаки по себе на 5 хп. Перезарядка - 3 хода. Количество использований не ограничено.

Уловка - взломщик кидает ролл 1-2 за каждую атаку противников по нему, в случае выпадения 2 атаки считаются проваленными. Перезарядка - 5 ходов. Количество использований не ограничено.

super_rocket_by_paumakemake-d89sz6h.jpg

Медик - полевой врач, лечащий и приводящий в чувство падших бойцов. С самого начала имеет в своем распоряжении дефибриллятор и У.В.И. (Установку Всеобщего Исцеления). К ним прилагается комлект из 5 мед-пакетов, восстанавливающих по 5 хп (на использование тратится ход). Классовые навыки - установка У.В.И./разряд. 

Установка У.В.И. - медик раскладывает на поле боя механизм, восстанавливающий по 4 хп в ход каждому из союзников в радиусе 2 ЦП от устройства. Установка имеет 10 хп. Количество использований - 1 раз за бой.

Разряд - мощным разрядом тока медик возвращает к жизни одного из бойцов, при этом возвращенный находится без сознания и со всего 1 хп. Если повысить это значение - боец вновь возвращается в бой. Перезарядка - 5 ходов. Количество использований не ограничено.

9b7c28a7a856179fb47cfc0233c66013.png

Подрывник - зачастую безрассудный, но невероятно важный член любого отряда. Занимается подрывом заграждений и минированием территорий. Имеет увеличенное количество динамитных шашек (5). Классовые навыки - минирование/подрыв. 

Минирование - установка от одной до нескольких мин на определенной территории (изначально имеет в своем распоряжении 15 мин). Мины детанируют при приближении на 1 ЦП и наносят по 5 хп урона. Перезарядка отсутствует. Количество использований не ограничено.

Подрыв - установка взрывчатки и её подрыв через какое-либо время. Подрыв возможен на расстоянии не более 7 ЦП от места установки. Количество использований зависит от количества взрывчатки у подрывающего, начальное количество которой равно 10. При подрыве ведущим определяется устойчивость конструкции. Если же в момент подрыва в радиусе 3 ЦП находятся игроки, им наносится урон в 10 хп.

Tinker_Art_Seaclock.jpg

Огнеметчик - огнеопасный (во многих смыслах) боец, вооруженный новейшим огнеметом модели ''Векс - 1''. Поджигает цели на расстоянии до 2 ЦП по линии взгляда огнеметчика. Подожженные цели впадают в панику, а также им наносится урон в 4 хп за каждый их ход на протяжении последующих 5 ходов. Также действует на тех, кто стоит на расстоянии 1 ЦП от цели. Эффект и урон действуют как на врагов, так и союзников. Классовый навык - Дай Жару! Навыки действительны только при наличии огнемета.

Дай Жару! - огнеметчик теряет способность к передвижению, превращаясь в живую турель. Разброс огня увеличен на 2 ЦП и покрывает всю область вокруг огнеметчика. Способность действует на протяжении 3 ходов и не может быть отменена. Перезарядка - 7 ходов. Количество использований не ограничено.

450px-Mind_Control_Tech_full.jpg?version=73269bda6ab8fcd92f03a72a1bed0c51

Контролер  - инженер, сумевший сконструировать невообразимые механизмы для контроля над разумом и создания различных иллюзий. Классовые навыки - контроль над разумом/иллюзия. Навыки действительны только при наличии специального шлема, которым изначально оснащен контролер. 

Контроль над разумом - выбранный противник на 5 ходов переходит под полное управление контролера. В таком состоянии все его ходы отдаются контролеру, в зависимости от класса подконтрольного контролер получает полный доступ к его навыкам и волен распоряжаться ими как вздумает. Перезарядка - 10 ходов. Количество использований не ограничено. 

Иллюзия - создание нескольких проекций того или иного бойца. Каждая из проекций имеет по 10 хп и не может атаковать. Перезарядка - 3 хода. Количество использований не ограничено.

flamethrower_marksman_by_cheo36-d89j3o5.jpg

Пулеметчик - тяжелый стрелок, облаченный в латные доспехи. Стреляет очередями, а от ответных выстрелов защищается за плотным цельнометаллическим щитом. Классовые навыки - обстрел/шальная пуля. 

Обстрел - пулеметчик получает два дополнительных хода на атаку, при этом его урон увеличивается на 4 хп. Перезарядка - 5 ходов. Количество использований не ограничено. 

Шальная пуля - пулеметчик отбивает направленные в него пули в сторону отправителей. Закручиваясь с помощью щита, они попадают точно в цель. Пулеметчик кидает 1-10, на количество нанесенного противнику урона. Перезарядка - 5 ходов. Количество использований не ограничено.

%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86_%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D1%81.jpg

Командир - глава отряда, а по совместительству его главный (и единственный!) мотиватор. Не является обычным классом, а становится дополнительным у занимающего эту должность. В следствии этого, к навыкам его класса добавляются навыки командира. Обладает рядом усиливающих навыков, обеспечивающих незаменимую поддержку отряда в бою. Классовые навыки - воодушевляющий вопль/каждый сам за себя.

Воодушевляющий вопль - урон всех членов отряда повышается на 2 хп на протяжении следующего хода. Перезарядка - 3 хода. Количество использований не ограничено.

Каждый сам за себя - к урону от каждой удачной атаки членов отряда добавляется количество их хп на протяжении следующего хода. Перезарядка - 10 ходов. Количество использований не ограничено.

      Бой 

    Общие Правила

Началом любого боя считается попадание в поле видимости противника. Ведущим задается очередность ходов и количество хп (стандарт - 20) у каждого из игроков. Игроки остаются на тех местах, на которых встретили противника.

Расположение игроков по ходу боя играет решающую роль, так как от него напрямую зависит шанс и количество входящего урона. Если игрок стоит за существенным укрытием (стена, баррикады, дерево), весь входящий урон снижается на 4 хп за удачный ролл атакующего. Если укрытие незначительно (ящик, бочка), урон снижается на 2 хп. Если укрытие отсутствует - урон полный.

По ходу боя игроки могут менять свое местоположение без каких-либо ограничений, однако, на это тратится их ход.

У каждого из бойцов есть ряд навыков, что могут как принести легкую победу, так и привести к тяжкому поражению. На использование каждой способности тратится ход. Навыки делятся на общие и классовые. У общих навыков отсутствует перезарядка. Ниже приведен список доступных для всех навыков:

Глухая оборона - снижение всего входящего урона на 8 хп. Использование возможно только при нахождении за существенным укрытием. Количество использований не ограничено.

Боеготовность - дополнительный ход при передвижении противника. Использование возможно только если передвигающийся противник находится в поле зрения атакующего. Количество использований не ограничено.

Бросок динамита - массовый урон в 3 хп, наносящийся как союзникам, так и противникам, находящимся в радиусе 5 ЦП от цели. Количество - 1 шашка (расходуемая) на каждого из бойцов. Исключение - подрывник, имеющий 5 шашек.

Порой, обстоятельства на поле боя будут вгонять оперативников в нешуточную панику. Паника - персонаж пропускает ход, при этом на следующем ходу его атака получает штраф в 5 хп.

Любые расходумые предметы (мины, шашки, взрывчатка, мед-пакеты, различные приспособления для обороны) гномы могут возобновлять с помощью заказов. Однако, прежде чем заказ будет готов, пройдет какое-то время. Гоблинам же приходится воровать все необходимые предметы из строений гномов.

         Cтрельба

Ролл и порог целиком и полностью зависят от ЦП.

ЦП (Целевой Прыжок) - величина для определения расстояния стрельбы. Считается, как не трудно догадаться, в прыжках персонажа по игровому полю.

Существует три ''состояния'' цели:

Меньше 2 ЦП - стрельба практически в упор. Ролл 1-20 (Количество отнятых хп). 

От 2 до 5 ЦП - стрельба на расстоянии. Ролл 1-15 (Порог 5. При прохождении порога, количество чисел выше порога - урон. При не прохождении - промах). 

Больше 5 ЦП - стрельба на дальнее расстояние. Ролл 1-10 (Порог 5. С каждым ЦП порог увеличивается на 1. При прохождении порога, количество чисел выше порога - урон. При не прохождении - промах).  

Снайперы кидают ролл 1-20 в любом случае. Упор - без порога. Расстояние - порог 4. Дальнее расстояние - порог 6.  

Важная информация:

      Ближний Бой

И атакующий и обороняющийся кидают ролл 1-3. 

Если ролл атакующего больше ролла обороняющегося, атакующий кидает ролл 1-10 (количество отнятых хп). 

Если ролл обороняющегося больше ролла атакующего, удар последнего считается проваленным. 

Если роллы обоих сторон равны, обороняющийся кидает 1-2. В случае выпадения 1 дополнительный ход получает атакующий, в случае выпадения 2 - обороняющийся.

Взлом

Гномские замки во многом отличаются от замков других народов Азерота и как правило имеют наредкость хитроумную систему защиты (работающую по принципу: больше - лучше). Обычные отмычки в подобном случае мало чем помогут, а вот К.П.Д. (Комплект Правдивой Деструктиризации), специально изобретенный для подобных (да и вообще любых, связанных с техникой) случаев, будет просто незаменим! Правда, у него есть одна, достаточная весомая проблема. Он кра-а-айне ненадежен и, зачастую, после первого же использования приходит в негодность или попросту взрывается. 

К.П.Д. поштучно полагается каждому бойцу Г.О.З.

Гномам же не приходится утруждать себя взломом, ведь у них есть ''ключ-карты'', чей уровень повышается в зависимости от сложности замка. Понятное дело, что не они одни способны использовать их.

Замки делятся на три типа:

Простой - одно заграждение. Ролл 1-10 (порог 2). 

Средний - два заграждения. Поочередные роллы 1-10 (порог 4) и 1-20 (порог 8). 

Сложный - три заграждения. Поочередные роллы 1-10 (порог 6), 1-20 (порог 10) и 1-30 (порог 15). 

У взламывающего есть 3 попытки (5 у взломщика) на совершение взлома. При неудаче, его отбрасывает на предыдущее заграждение. Как только взламывающий использует все попытки, замок приходит в негодность и перестает поддаваться взлому.

Бойцы Г.О.З. не могут взламывать замки без К.П.Д. Исключение составляют взломщики, способные взламывать замки подручными средствами. Конечно, никто не запрещает применить старую-добрую взрывчатку (ролл 1-20, порог зависит от материала двери), но не стоит забывать, что всегда есть шанс попросту сломать механизм, от чего пройти ''элегантным'' образом уже не получится. 

  

 НРП Информация 

Тип - закрытый сюжет.

Жанр - тактика / стелс.

В сюжете редко / умеренно встречаются сцены насилия.

В сюжете присутствует умеренное количество нецензурной лексики.

Максимальное количество игроков - 18 (9 с каждой стороны, включая лидеров фракций, что также являются игроками).

Сюжет рассчитан исключительно на гоблинов и гномов. 

На сюжет принимаются адекватные игроки, что будут воспринимать игру за данные народцы более-менее серьезно (естественно, ''рофляность'' этих фракций отражать никто не запрещает, но в умеренных масштабах и уж точно не превращая все в форменный цирк).

Использование нецензурной лексики не запрещено, но она не должна составлять основу общения персонажа.

У каждого персонажа есть вполне весомые шансы погибнуть, от чего необходимоcть действовать с особой осторожностью многократно возрастает. Смерти персонажей полностью лежат на плечах их создателей.

При использовании какого-либо навыка, игрок обязан прописать его название в рейд-чат.

Ведущий не ведет игроков за ручку, а лишь предлагает средства и методы, от чего следует тотальная нелинейность всего сюжета. Исходов у этого противостояния ровно столько, сколько у игроков способов его вести (по секрету - немеренно!).

Тактика и обдумывание этой самой тактики - основа данного сюжета. Следовательно, игрокам придется грамотно просчитывать свои действия и вдумчиво распределять свои силы.

Количество доступных классов намеренно превышает количество оперативников в отряде, дабы дать игрокам больший простор для тактического мышления и кооперации.

Как сказано выше - перед вами лежит огромный мир и способы взаимодействия с ним. Когда игроки выбирают свою следующую цель, мастер проводит для них ивент. Ивенты же тесно связаны с социальным отыгрышем и подобно ему являются порождениями действий самих игроков. Следовательно, отыгрыш идет всегда и везде, и каждый его момент, так или иначе, будет влиять на развитие сюжета. Стоит также отметить, что порой на карте будут происходить случайные события, реагировать на которые или нет, в который раз - проблема игроков.

Ведущие лишь обыгрывают мировую ситуацию, но не руководят фракциями и, тем более, не вмешиваются в их дела. Следовательно, любой может стать лидером фракции в ходе сюжета. Однако, изначальные лидеры выбираются посредством голосования игроков.

Для сюжета будет создан единый канал дискорда. В то же время все внутренние обсуждения и объявления происходят в отдельных для каждой фракции групповых разделах. Разглашение внутренней информации строго запрещено и подлежит наказанию.

Перед началом отыгрыша игрокам рекомендуется собраться в отдельных каналах связи и найти лучший вариант комбинирования выбранных ими классов. 

Определившись с классом, рекомендуется написать макросы на использование того или иного навыка, дабы постоянно не вводить его название вручную. (Пример: [Орлиный взор]).

Из-за механики сюжета, отыгрыш и его время зависят от самих игроков (конкретное время есть только у начала сюжета). Поэтому рекомендуется чаще заглядывать в групповые ресурсы, дабы узнать, каков будет следующий шаг.

По всем вопросам и для вступления - Mardar#7277. 

Автор: Mardar Создано: May 28, 2018 9:46:30 AM Обновлено: Sep 16, 2019 5:55:14 PM Уникальных просмотров: 253 Тег: Без привязки

Комментарии пользователей

  1.    Mardar Jun 16, 2018 9:41:56 AM  

    Тест.

  2.   aka Райд SeekerOfWind Jun 23, 2018 2:17:12 PM  

    Сюжет одобрен как закрытый, удачной игры.

  3.    Mardar Jul 16, 2018 6:20:59 PM  

    Начало разработки. Закрытая альфа.

  4.    Mardar Aug 26, 2018 8:16:22 AM  

    Набор игроков открыт!

  5.    Mardar Aug 27, 2018 6:44:59 PM  

    Добавлен класс ''Ученый'' http://noblegarden.net/article/11192.


ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.