Друствар: Хроники – долгосрочный полигон-песочница с фокусом на социальное взаимодействие и развитие персонажей. Концепция полигона заключается в том, чтобы поместить персонажей в имхолорный активный мир, где каждое их действие будет влиять на ход истории. Игра поделена на сезоны (2-3 месяца), внутри которых персонажи сталкиваются с рядом глобальных проблемы в окружающем мире. Основные события начинают свой ход вне зависимости от участия игроков, но последствия касаются каждого. Таким образом, реакция и вовлеченность в те или иные события определяет вектор дальнейшего развития.
Полигон закрытый, со строгой пре-модерацией. Каждый участник обязательно заполняет анкету персонажа по установленной форме, никаких исключений. Мы оставляем за собой право отказать вам в игре или попросить доработать заявку, если посчитаем это необходимым. К игре допускаются только новые персонажи, придуманные специально для полигона.
Основные особенности полигона:
- альтернативная история Кул-Тираса задолго до открытия Тёмного Портала
- система благосостояния региона/фракций/персонажей
- собственная валюта
- система развития персонажей и персональные квесты
- точки интереса
- фракции и мотивация
Для большего погружения и понимания окружающего мира, предлагаем для начала ознакомиться с летописью основных событий:
Основание Кул-Тираса
Почти 3000 лет назад, в эпоху, когда мир только начал оправляться от разрушительных Войн троллей, люди королевства Аратора стремились расширить свои владения. Их амбиции привели их на западные берега, к суровым и ветреным побережьям Гилнеаса. Здесь, на стыке моря и земли, они заложили фундамент новых портов, которые с течением времени превратились в важные торговые узлы. Но самые отважные из моряков устремили свои взоры ещё дальше, на неизведанные южные просторы.
После долгих и опасных плаваний, эти бесстрашные исследователи наткнулись на обширный остров, который оказался богатым природными ресурсами, включая драгоценные металлы и леса. Вдохновленные перспективами, часть из них решила основаться на этом острове. Они заложили город-форпост, который со временем стал известен как Кул-Тирас. Новое поселение росло и процветало, развивая уникальные традиции и культуру, основанную на мореходстве и ремеслах.
Столкновение с друстами
Когда первые люди-колонисты высадились на острове, они не были одни. Этот дикий край был домом для древней и могущественной расы — друстов. Эти массивные существа, древние как сами леса и горы, с недоверием смотрели на пришельцев. Люди изначально пытались установить с ними мирные отношения, надеясь на сосуществование, однако друсты не приняли миролюбивых жестов и вскоре начали нападать на человеческие поселения. Их рейды продолжались из поколения в поколение, превращая жизнь колонистов в постоянную борьбу за выживание. Много лет спустя, когда друсты продолжали терроризировать колонии, на первый план вышел герой, что решил навсегда положить конец нескончаемой бойне. Полковник Аром Уэйкрест, который возглавлял армию Кул-Тираса, собрал войска и подготовил решающий штурм против друстов. Он тщательно спланировал атаку на их столицу — город Гол Осигр, глубоко укрытый в дремучих лесах. В ходе ожесточённого сражения Аром встретился лицом к лицу с могучим лидером друстов, Гораком Тулом. Аром смог доблестно нанести решающий удар, положив конец жизни своего врага. Смерть Горака Тула вызвала разрушение его магических армий и сооружений, и власть друстов на острове пала. Эта победа не только принесла мир Кул-Тирасу, но и возвысила Арома Уэйкреста до статуса лорда. Он стал основателем великого Дома Уэйкрестов, который с тех пор на протяжении поколений правил этими землями, охраняя их от новых угроз.
Падение Аратора
Спустя многие столетия империя людей Аратор начала рушиться. Со временем власть Строма спадала, а некогда скромные торговые аванпосты и поселения, основанные во времена расширения, превратились в независимые города-государства. Каждое из них развивало собственные традиции и политические амбиции, что привело к неминуемому падению империи. В то время как ключевые города всё больше погружались в раздоры и разделение, Кул-Тирас, будучи изолированным от политической нестабильности на материке, сосредоточил свои усилия на развитии морской торговли и кораблестроения. Могучие торговые суда Кул-Тираса бороздили моря, отправляясь в опасные плавания к далеким берегам, пополняю казну новообразованного королевства и укрепляя его влияние.
Раскол в Кул-Тирасе
Прошло несколько столетий с момента великой победы Арома над друстами, и его род оставался ключевой силой в регионе. Дом Уэйкрестов, гордый своим наследием и ролью защитников этих земель, всегда поддерживал независимую политику и самоуправление, оставаясь верным королевству Кул-Тирас. Однако со временем напряжение между Уэйкрестами и центральной властью, сосредоточенной в Боралусе, начало нарастать. Лорды, управляющие столицей, постепенно начали усиливать контроль над всеми регионами, стремясь централизовать власть и регулировать морскую торговлю. Эту политику встретили с настороженностью в Друстваре, который всегда был более изолированным и независимым. Уэйкресты считали, что удаленные земли, особенно суровые и труднопроходимые, как их собственные, не могут управляться с той же легкостью, что и прибрежные города.
Корлейн, столица Друствара, был сердцем этого сопротивления. Здесь начала зарождаться оппозиция к политике Боралуса. Уэйкресты, всегда гордые своей автономией, считали, что их уникальные проблемы не понимались лордами, чьи решения исходили из богатых залов столицы, далеко от суровых реалий, с которыми сталкивались жители Друствара.
Резня под Гленбруком
В 172 году от Падения Аратора (примерно за 700 лет до открытия Тёмного Портала) постепенно в Корлейне начали набирать популярность идеи о свержении власти столичного правления. И если поначалу эта мысль теплилась лишь в умах приближенных к дому Уэйкрестов, то вскоре ушла и в народ. Капитан адмиралтейского корпуса Кул-Тираса Манфред Линд вместе со своими людьми открыто заявляет о поддержке права Уэйкрестов на законное правление друстварскими землями, автономно от лордов Боралуса. Столичное адмиралтейство, разумеется, не могло пропустить подобной дерзости, что привело к столкновениям между адмиралтейским корпусом и силами Уэйкрестов в лице храбецов из роты Линда и ополчения. Крупнейшей битвой стала Резня под Гленбруком, в которой были окончательного разбиты силы Уэйкрестов, что позволило армии Боралуса окончательно подавить мятеж. Лорд и его семья подверглись публичной казни на площади в Корлейне, но по слухам слугам удалось сбежать с совсем юным наследником Карстеном, надёжно спрятав его от столичных ищеек в глубинах лесов. Управлять Друствар же стал ставленник адмиралтейства – лорд Турье Матс.
Угроза Ковена
Пока разгорались пламенем протестные настроения в Корлейне, на землях Друствара появилась новая, куда более зловещая угроза. Древние магические силы, которые когда-то были подавлены с падением друстов, начали медленно пробуждаться. В темных лесах и на забытых склонах гор возродился Ковен Мертвых Сердец — могущественные ведьмы, которые оскверняли природу и использовали темные ритуалы для подчинения себе лесов и духа Друствара. Ведьмы искали способы вернуть себе древнюю силу друстов, которую они считали своей по праву, возрождая магию предков и разрушая то, что было построено людьми. Слухи о темных ритуалах и пропавших жителях начали распространяться по всему Друствару. Лесные тропы становились всё более опасными, а деревни — всё более уязвимыми перед лицом этой новой угрозы.
Друстварцы на распутье
К 184 году от Падения Аратора для всех жителей и гостей региона настало время трудных решений. С одной стороны, необходимость бороться с Ковеном, который угрожал уничтожить их земли, а с другой - жёсткая политика по сдерживанию протестных настроений со стороны Боралуса. И если ранее жители всегда рассчитывали на поддержку Уэйкрестов, то сейчас им приходится надеяться лишь на свои силы, ожидая послабления цепкой хватки столичных лордов или же появления спасителя, что вернёт былое благополучие.
Подробная информация о механиках в рулбуке (кликабельно)
Система благосостояния и фазы игры (кликабельно)
На полигоне используется собственная валюта – Тирагардская Марка, которая используется для оплаты любых товаров или услуг. Игроки в праве выставлять цены и просить передачу валюты механом, но без фанатизма: даже одна марка достаточно ценная, в качестве оплаты ужина в таверне вполне подойдёт несколько грошей (разменный аналог Тирагардской Марки, меньший по ценности. Для аналогии: золото/серебро, доллар/цент и тд). Марки распределяются куратором по окончанию фазы (1-2 недели) в качестве награды за совершенные действия и в качестве дохода от точки интереса. У каждого персонажа есть свои потребности: жильё, снаряжение, провиант и прочее. Мы стремимся к максимальному погружению, а потому вместо “у меня всегда условно есть деньги на базовые потребности” идём по пути, где за всё придётся платить, подталкивая персонажей к новые свершениям. События в мире также влияют на благосостояние региона, которое выражается в уменьшении/увеличении получаемой валюты или же вовсе штрафам, в случае с крайне негативными последствиями. Текущее благосостояние и эффекты описываются куратором в конце каждой фазы. Валюта расходуется каждую фазу для поддержания запасов провизии, обновления снаряжения, оплаты жилья/услуг, покупку предметов и, разумеется, торговлю между игроками. Игрокам разрешается воровать/отнимать приобретённое за валюту снаряжение, которое влияет на броски (например, меч на +1 к нижнему порогу бросков)
Каждый персонаж в начале фазы получает базовый доход марок. Рассчитывается он исходя из принадлежности к той или иной фракции, успехов/неудач за предыдущую фазу игры и прочих доходов/расходов персонажа. Например, солдаты адмиралтейства получают зарплату, а трактирщик имеет базовый доход со своего заведения. Система доходов/расходов - динамическая, то есть размер получаемых марок может быть скорректирован куратором на основании последствий отыгрыша. Контроль и подсчёт ведётся в персональных каналах персонажей/фракций.
Далее мы рассмотрим обязательные статьи расходов за одну фазу игры:
Жители и гости Друствара
Земельный налог - 3 марки (при невозможности оплатить - понижение репутации у нпс, при рецидиве санкции со стороны стражи)
Питание - 5 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам)
Место для ночлега (таверна) - 5 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам)
Восстановление снаряжения после вылазок/битв (если были) - устанавливается куратором в частном порядке (при невозможности оплатить - штрафы к броскам атаки/защиты)
Пехотный корпус адмиралтейства
Содержание лагеря - 60 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам/случайные негативные события от куратора)
Снаряжение - 40 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам атаки/защиты)
Питание солдат - 40 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам)
Повстанцы
Содержание Соколиного Холма - 40 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам/случайные негативные события от куратора)
Снаряжение - 30 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам атаки/защиты)
Питание - 30 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам).»
Система развития персонажей и боевая система (кликабельно)
Для каждого персонажа создаётся персональный канал в дискорд-сервере полигона. Первый пост от куратора содержит информацию о персонаже, его уровне, текущем статусе и диапазоны бросков. Пост редактируется при изменении характеристик.
Персонажи накапливают опыт за социальное взаимодействие, успехи на событиях, частные ролевые события (например, получение ключевой должности или захват лагеря противника). По накоплению необходимого количества опыта персонаж получает новый уровень, который увеличивает пороги бросков атаки/защиты. Броски используются как в PvE, так и в PvP. Кости судьбы и ролевое нападение не используется. Уровень является показателем известности персонажа и его силы.
Уровни персонажа и броски:
1 lvl = 1-50
2 lvl = 1-55
3 lvl = 1-60
4 lvl = 5-65
5 lvl = 5-75
6 lvl = 5-85
7 lvl = 10-90
8 lvl = 15-100
9 lvl = 25-100
10 lvl = 30-100
Необходимое количество опыта для левел-апа:
1->2 = 5 xp
2->3 = 15 xp
3->4 = 25 xp
4->5 = 40 xp
5->6 = 55 xp
6->7 = 70 xp
7->8 = 90 xp
8->9 = 110 xp
9->10 = 130 xp
Автоуспех:
Любой персонаж в любой момент времени и при любых обстоятельствах может запросить у мастера автоуспех на то или иное действие. Ограничений нет. Начиная от банального выбивания двери, заканчивая мгновенным убийством любого из представленных персонажей. Однако, любое подобное действие будет иметь противодействие, в зависимости от ценности запрошенного автоуспеха. Дважды подумайте, прежде чем пользоваться подобной механикой. (Конечно же это не будет иметь силы в социальных аспектах игры. Никакого броска харизмы, привлекательности и так далее).
Точки интереса
Основным способ заработка марок являются точки интереса. Они условно разделяются на явные и неявные: к первым относятся общеизвестные и могут контролироваться с самого начала игроками/фракцией (например, рудник или трактир), к неявным относятся точки интереса, которые могут быть обнаружены по ходу развития сюжета или созданные игроками. Созданные игроками точки интереса – ремесленный вид отыгрыша. Например, персонаж-кузнец может получать валюту за свои услуги, при регулярном отыгрыше своих услуг для других игроков или для города/фракции (в том числе нпс). Точки интереса могут быть открыты для присвоения в мире или быть захвачены у других игроков при достаточной мотивации. Захват/открытие точек у нпс исключительно под присмотром куратора. Захват точек у других игроков также только под контролем куратора, с согласованием даты заранее. Куратор сообщает защищающейся стороне о планируемом захвате, но не раскрывает личности атакующих.
Дискорд полигона: https://discord.gg/SpvgNvNwRj
Чтобы начать игру, необходимо пройти регистрацию в соответствующем канале.
По всем вопросам в дс: thx_koba или ya_tanccist
Powered by Froala Editor
Система благосостояния и фазы игры На полигоне используется собственная валюта – Тирагардская Марка, которая используется для оплаты любых товаров или услуг. Игроки в праве выставлять цены и просить передачу валюты механом, но без фанатизма: даже одна марка достаточно ценная, в качестве оплаты ужина в таверне вполне подойдёт несколько грошей (разменный аналог Тирагардской Марки, меньший по ценности. Для аналогии: золото/серебро, доллар/цент и тд). Марки распределяются куратором по окончанию фазы (1-2 недели) в качестве награды за совершенные действия и в качестве дохода от точки интереса. У каждого персонажа есть свои потребности: жильё, снаряжение, провиант и прочее. Мы стремимся к максимальному погружению, а потому вместо “у меня всегда условно есть деньги на базовые потребности” идём по пути, где за всё придётся платить, подталкивая персонажей к новые свершениям. События в мире также влияют на благосостояние региона, которое выражается в уменьшении/увеличении получаемой валюты или же вовсе штрафам, в случае с крайне негативными последствиями. Текущее благосостояние и эффекты описываются куратором в конце каждой фазы. Валюта расходуется каждую фазу для поддержания запасов провизии, обновления снаряжения, оплаты жилья/услуг, покупку предметов и, разумеется, торговлю между игроками. Игрокам разрешается воровать/отнимать приобретённое за валюту снаряжение, которое влияет на броски (например, меч на +1 к нижнему порогу бросков)
Каждый персонаж в начале фазы получает базовый доход марок. Рассчитывается он исходя из принадлежности к той или иной фракции, успехов/неудач за предыдущую фазу игры и прочих доходов/расходов персонажа. Например, солдаты адмиралтейства получают зарплату, а трактирщик имеет базовый доход со своего заведения. Система доходов/расходов - динамическая, то есть размер получаемых марок может быть скорректирован куратором на основании последствий отыгрыша. Контроль и подсчёт ведётся в персональных каналах персонажей/фракций.
Далее мы рассмотрим обязательные статьи расходов за одну фазу игры:
Жители и гости Друствара
Земельный налог - 3 марки (при невозможности оплатить - понижение репутации у нпс, при рецидиве санкции со стороны стражи)
Питание - 5 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам)
Место для ночлега (таверна) - 5 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам)
Восстановление снаряжения после вылазок/битв (если были) - устанавливается куратором в частном порядке (при невозможности оплатить - штрафы к броскам атаки/защиты)
Пехотный корпус адмиралтейства
Содержание лагеря - 60 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам/случайные негативные события от куратора)
Снаряжение - 40 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам атаки/защиты)
Питание солдат - 40 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам)
Повстанцы
Содержание Соколиного Холма - 40 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам/случайные негативные события от куратора)
Снаряжение - 30 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам атаки/защиты)
Питание - 30 марок (при невозможности оплатить - штрафы к броскам).»
Система развития персонажей и боевая система
Для каждого персонажа создаётся персональный канал в дискорд-сервере полигона. Первый пост от куратора содержит информацию о персонаже, его уровне, текущем статусе и диапазоны бросков. Пост редактируется при изменении характеристик.
Персонажи накапливают опыт за социальное взаимодействие, успехи на событиях, частные ролевые события (например, получение ключевой должности или захват лагеря противника). По накоплению необходимого количества опыта персонаж получает новый уровень, который увеличивает пороги бросков атаки/защиты. Броски используются как в PvE, так и в PvP. Кости судьбы и ролевое нападение не используется. Уровень является показателем известности персонажа и его силы.
Уровни персонажа и броски:
1 lvl = 1-50
2 lvl = 1-55
3 lvl = 1-60
4 lvl = 5-65
5 lvl = 5-75
6 lvl = 5-85
7 lvl = 10-90
8 lvl = 15-100
9 lvl = 25-100
10 lvl = 30-100
Необходимое количество опыта для левел-апа:
1->2 = 5 xp
2->3 = 15 xp
3->4 = 25 xp
4->5 = 40 xp
5->6 = 55 xp
6->7 = 70 xp
7->8 = 90 xp
8->9 = 110 xp
9->10 = 130 xp
Автоуспех:
Любой персонаж в любой момент времени и при любых обстоятельствах может запросить у мастера автоуспех на то или иное действие. Ограничений нет. Начиная от банального выбивания двери, заканчивая мгновенным убийством любого из представленных персонажей. Однако, любое подобное действие будет иметь противодействие, в зависимости от ценности запрошенного автоуспеха. Дважды подумайте, прежде чем пользоваться подобной механикой. (Конечно же это не будет иметь силы в социальных аспектах игры. Никакого броска харизмы, привлекательности и так далее).
Точки интереса
Основным способ заработка марок являются точки интереса. Они условно разделяются на явные и неявные: к первым относятся общеизвестные и могут контролироваться с самого начала игроками/фракцией (например, рудник или трактир), к неявным относятся точки интереса, которые могут быть обнаружены по ходу развития сюжета или созданные игроками. Созданные игроками точки интереса – ремесленный вид отыгрыша. Например, персонаж-кузнец может получать валюту за свои услуги, при регулярном отыгрыше своих услуг для других игроков или для города/фракции (в том числе нпс). Точки интереса могут быть открыты для присвоения в мире или быть захвачены у других игроков при достаточной мотивации. Захват/открытие точек у нпс исключительно под присмотром куратора. Захват точек у других игроков также только под контролем куратора, с согласованием даты заранее. Куратор сообщает защищающейся стороне о планируемом захвате, но не раскрывает личности атакующих.
Powered by Froala Editor
ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.
Комментарии пользователей
test
Сюжет одобрен от 05.11.2024
Приятной игры