Доброго времени суток, дорогие друзья, согильдийцы и случайные калики-перехожие. Представляю вашему вниманию не столько гайд, сколько набор лоровых и около-лоровых рекомендаций, которые, я надеюсь, помогут вам освоиться в сложном, запутанном и непроработанном лоре нашего любимого Warcraft.
В бета-версии гайда я надеюсь все свести к следующему образцу:
Часть первая: Известная лоровая информация и моим комментарии и заметки.
Часть вторая: Серия вопросов/ответов, уточнений, на которые я постараюсь найти ответы, либо же дать вариант, который не будет вызывать вопрос внутри гильдии, это как правило, технологические вопросы и некоторые другие дыры не столько лора, сколько описания быта, культуры и прочая, прочая вселенной Warcraft.
*Для чистой героики, когда одной рукой ты убиваешь дракона, а другой обнимаешь симпатичную эльфиечку, такие гайды, ясное дело, бесполезны. Не нужно особо задумываться над историей и бытом мира, когда нужно просто убить дракона. Ты просто идешь и убиваешь дракона. Но для отыгрыша социального, детективного, даже, на мой взгляд, авантюрного без пробивания эпического потолка, такие мелочи становятся тем, что превращает игру по Вселенной именно в игру по этой вселенной, а не модуль по странному в плане графики Ведьмаку.
Лордерон
Во время отступления к Альтераку Аманы продвигались слишком быстро и могли ударить во фланг, настигнув войско Аратора. Лордейн вызвался задержать троллей, хотя знал, что ему не уцелеть. Он и его пятьсот отважных воинов преградили дорогу противнику в узкой долине, а основные силы продолжили отступление к югу. Лордейн с соратниками заплатили самую высокую цену, но их доблесть помогла победе людей и эльфов. Память о чистой, самоотверженной жертве Лордейна будет жить в его народе тысячелетиями.
Подвиг Лордейна - реконструкция.
На мой взгляд, хорошее начало для понимания сути игры лордеронцем/человеком из Альянса времен после Второй войны. Почему? Потому что у нас есть вот эти события - основание Аратора (~3000 лет до текущих). Основание, собственно, Лордерона (~1000 лет до текущих), потом нынешняя игре современность и между ними нет ни-че-го. О нет, конечно, интересных вещей, вроде битв с Саргерасами, историй никому особо не нужных классических данженов, зыбучих песков, трех молотов и двухсотстраничных описаний жизни орков в лоре хватает.
В отношении же человеческих королевств царит типичная “фэнтези-стагнация”: за три тысячи лет истории людей, они лишь мирно распадались на части, старая "великая" династия уехала на юг, строить свой Стром с “Ш” и “градом”, чтобы ее последний отпрыск немножко пафосно попревозмогал. Из этого мы получаем достаточно серьезную коллизию - колоссальных размеров “белое пятно”, заполнять которое - исключительный моветон. По большей части любое ролевое сообщество старается формулировать какие-то свои правила и традиции, от полного имхолора с введением десятков придуманных на коленке конфликтов и королей, до (вот это ближе наш случай) - осторожного игнорирования этого самого белого пятна.
Лордерон и Штормград представляют собой абсолютно стерильный дженерик-фэнтези (ради интереса гляньте вот эту статью и найдите десять отличий), который опять же развешивают в зависимости от предпочтений команд, мастеров и самих игроков. (У людей с зачатками социально-исторического образования, гомункулы, получающиеся на выходе, периодически вызывают тяжелейшие приступы боли чуть пониже спины, но это просто шутка, чтобы подобные простыни читались легче). Спасает только общая эклектичность и безбашенность сеттинга, но и ее нужно использовать умеренно.
Опираясь на это, я постарался не столько составить гайд по лору Лордерона (всю более-менее доступную информацию уже собирали вот здесь), сколько набор практических рекомендаций, которые можно использовать в игре.
А потом Лордерон съест нежить. Великолепная история, достойная пера лучших мастеров жанра. Oh wait, spoilers.
Запомните это лицо. Правоверный лордеронец видит его на портретах государственных предприятий чаще, чем родную маму.
Причем монархией достаточно просвещенной, с неопределимой, правда, степенью развития. Есть абстрактные лорды, которые составляют некий абстрактный совет, но каких-то особых органов сословного представительства и уж тем более “парламентов” я лично не наблюдал в лоре. По крайней мере, важнейшие вопросы войны/мира/заключения Альянсов, Теренас обсуждал в лучшем случае с неким внутренним кругом и никак юридически, в составе трех палат парламента, не ратифицировал. Более того, даже в “Викторианском” Гилнеасе мы ничего такого не видим, хотя там дворянству уделено гораздо больше внимания. Но тут, как и на многие другие вопросы, можно сформулировать универсальный ответ - БП. (Близзард "нехорошее слово на "П" неинтересно).
В нашем случае куда важнее другое. Для монархического общества король является константой, некой абсолютной точкой притяжения политических знаний человека. Король это человек, которому присягают на верность лорды и армия, за здравие которого поднимают тосты и читают молебны. Это не ограничивает отношение персонажей к личности самого короля или династии. Вы можете удачно прописать, как любовь и верность к нему, так и нелюбовь, безразличие, отторжение и т.д. Однако незнание личности короля выдаст в персонаже идиота в древнегреческом смысле слова.
(Идиот — в Древней Греции гражданин полиса, живущий в отрыве от общественной жизни, не участвующий в общем собрании граждан полиса и иных формах государственного и общественного демократического управления - Noblegarden образовательный).
Поэтому запоминаем:
Его Величество Теренас II Менетил.
Его супруга, Её Величество Лианна Менетил.
Их дети: Её высочество Калия Менетил (~ 16 лет на текущий таймлайн) и Его высочество Артас Менетил (~14 лет).
Всех остальных лидеров Альянса правоверный лордеронец может счастливо не знать. Однако король Теренас на 10-ый год ОТП правит Лордероном уже около сорока лет, при нем выросло, минимум, два поколения.
Небольшой ролевой костыль: сразу после Второй войны и до нее авторитет короля в обществе достаточно высок, однако на данный момент разбирающийся в таких делах персонаж вполне может испытывать смутное недовольство неудачной внешней политикой (Альтерак), фаворитизмом (Престор) и даже неоднозначным милосердием (именно с подачи Теренаса орки были загнаны в резервации, а не в биореактор).
Персонаж же не разбирающийся может разве что крикнуть “Слава королю Андорала”, но лучше не стоит.
Отсюда же следует несколько простых выводов.
Никаких “граждан”. Никаких “гражданских прав”. Никаких “прав человека”. Даже если предположить, что Лордерон гораздо ламповее, справедливее и гуманистичнее типичного средневекового королевства реальной истории, подобные вещи в игре будут звучать оксюмороном.
Более того, в истории человеческого Азерота, в отличии от нашей, нет даже абстрактных примеров существования любого рода “демократий” и “республик”, поэтому в лучшем случае, примеры таких государств могут существовать в беллетристике - “Президент Артур и рыцари круглой демократии”. С большой натяжкой, воротить нос от “монархических традиций” могут в магократическом Даларане (где в принципе все решается скорее на основе того, у кого огненный шар больше), либо в Кул-Тирасе, который, по имеющейся уже сейчас информации, частично, частично (!), вдохновлен венецианской структурой великих семейств, адмиралтейства и прочих дожей.
Для начала рекомендую ознакомиться с этим гайдом, который, пусть ему уже почти восемь лет, в целом не теряет актуальности.
После Войн троллей многим человеческим жрецам стали являться туманные видения и сны о небесных созданиях, или геометрических формах, лучившихся живым светом. Жрецы, не ведая о том, вступили в связь с наару из Великой Запредельной Тьмы, а те направляли сердца людей и озаряли их Светом небес. Несмотря на столь слабый контакт, жрецы научились управлять целительной силой Света небес и создали религиозное движение, основанное на принципах справедливости, мира и бескорыстного труда.
Здесь я бы хотел выделить три аспекта.
Первое: ЦСС (церковь Святого Света) является типичной организацией имени Хрустального Иисуса. Готическая архитектура, далеко не готическое монашество и священнослужители, весьма странное описание церковной иерархии в лоре и, о чудо, почти нулевое влияние на политику.
Из этого вытекает второе: Отыгрыш паладина/жреца традиционно считается одним из самых сложных в Warcraft. Чтобы никому не было обидно, Близзард смешали в одну кучу джедайскую Силу, наару и кронакайкристо, множество золотых и белых рюшечек, средневековые военно-религиозные ордена и пафосЪ. Как это все должно работать? БП. Антураж решает.
Однако здесь есть третье: если не знать короля может древнегреческий идиот, то быть атеистом в Варкрафт может быть только умственно-отсталый (или голем Дорфл/кто-то слишком уж умный). Потому как Святой Свет вполне себе успешно действует, священники юзают лицензионное ПО “Чудеса излечения” и занимаются этим уже достаточно давно. Ролевой костыль для отдельных видов персонажей: маги вполне могут считать Свет лишь еще одной формой энергии по типу арканы (что так и есть, но не слишком известно обывателю), а потому относиться ко всему верованию без должного пиетета.
Неудивительно, что пусть Церковь Света и не обладает степенью политической власти реального христианства в средневековой Европе, ее моральный авторитет достаточно велик. По аналогии со Штормградом, где, например, сиротский приют находится напротив Собора, да и вообще с реальной жизнью, идея о том, что Церковь Света взяла на себя призрительные функции не кажется особой глупой. То есть - жрецы Света лечат, кормят бедных, больных, увечных, инвалидов, приглядывают за сиротками и вполне возможно, что организовывают церковно-приходские школы где-нибудь в деревнях.
Костыль для игры: Если лично при вас, священник Света не блудил на вашей кровати, то какие-то серьезные претензии к этой организации нужно тщательно продумывать. Для обывателя ЦСС это объективно нечто весьма и весьма уважаемое, полезное, добродетельное и ламповое. Особенно в Лордероне. Мы точно знаем, что это королевство является религиозным центром Света в Азероте, такое же, если не сильнее, моральное влияние церковь имела в Штормграде и ныне, с появлением паладинов, завоевывает дальше и дальше.
Другое дело, что за священниками Света в целом незаметно каких-то евангелических поползновений в данную эпоху. Всех, кого можно было проповедовать уже отпраповедовали, каких-то серьезных альтернативных религий в человеческом Азероте нынешнем нет, только у всякого рода недостойных варваров.
Важный момент. У Света существует концепция дихотомии и посмертия. То есть, есть положительные силы и положительные дела, это служение Свету, уважение жизни, почтение, милосердие, и все такое прочее. Есть Тьма (упаси вас Метцен на серьезных щах рассуждать в десятом году ОТП о повелителях Бездны), тьма это в совокупности всякое нехорошее. Важно - священники Азерота сильно вряд ли знают о том, что Саргерас с Бездной воюет, поэтому для них, что Скверна, что Тьма, что демоны, что щупальца, явления одной стороны. Чуть лучше в этом могут разбираться маги, но и здесь лучше не перебирать.
Дальше больше, игромеханическая ветка дарк-пристов это еще один гомункул, который в лоре то подтверждается через всяких Андуинов, то опровергается.
Что до посмертия. Это особо не раскрывается авторами, но концепция “ада”, “Темных земель”, где страдают души грешников и некая идея о “слиянии со Светом”, “вознесения к Свету” что дарит покой и счастье праведникам, в этой религии есть. Более того, само слово "ад" как нарицательное используется широко и активно.
А вот "О боже", "Господи" являются типичной языковой ловушкой и из сеттинга выбиваются.
Типичный представитель академических кругов по мнению Близзард и большей части поп-культурного человечества.
Неожиданно сложный и запутанный вопрос. Путем многочисленных научных дебатов, ученые мужи сошлись на мнении, что возрастной рейтинг игры, предполагающей возможность бегать в нее школьникам, ради этих самых школьников избавил Вселенную от проработки таких мелочей, как, ну знаете, основной механизм социализации.
Поэтому в этих вопросах приходится прибегать к методу реконструкции.
Уровень грамотности в Азероте сильно, сильно превышает таковой не то что в историческом средневековье, но и в историческом Новом Времени. По сути, он находится на уровне индустриальной эпохи в Западных странах - даже самые низшие слои общества худо бедно учатся читать и считать. Чего стоит “абсолютно каноничная” миссия из War3, когда фермер (!) отправляет принца и паладина (!!) искать его учетную книгу (!!!). Учетную книгу, вдумайтесь, о любезные читатели. И это в антураже времен, когда крестьянин если и считал что-то, так зерно в мешках для податей и количество плетей.
Историческая наука учит нас - чем сложнее организовано государство и его социально-экономическая жизнь, тем больше специалистов оно требует. Проще говоря, если мы играем в монополии и бюрократии, мы предполагаем наличие грамотных людей априори.
Здесь я позволю себе смелость и предположу, что начальным уровнем образования занимается именно Церковь Света. Небольшие школы для селян возле церквей, где учат минимально читать/писать/считать яблоки. Иногда в таких церквушках бывали библиотеки с тремя тройками богословских трактатов.
В больших городах (Андорал, Стратхольм, Столица, Южнобережье) - скорее всего существуют вполне себе “муниципальные” школы, направленные уже на более серьезное развитие, с возможными специализациями вроде юриспруденции, экономики, натуральной философии (физики, химии, прочая-прочая в одной науке. Смею верить, что позитивистское углубление в научные специализации до варкрафта еще не добралось).
Однозначно свое образование получают ремесленники, мы бы его назвали средним техническим. Ремесленник, его подмастерья - учитывая, что в некоторых областях, например, в производстве сплавов Азерот заметно опережает Землю в “антуражный период”, лично я сомневаюсь, что где-нибудь кроме условного Гилнеаса/гномов/гоблинов существуют хотя бы прото-фабрики.
Вопрос существования организованных, серьезных Гильдий на уровне немецкой Ганзы - относительно спорный, хотя гильдия каменщиков в лоре есть (но знаете, лучше бы их обозвали просто Робин Гудами).
Наконец, особенности “высшего” образования. Очередной раз антураж берет верх над здравым смыслом - в Азероте есть “профессора”, но нет ни одного известного университета. Ближайшие аналоги - Лига Исследователей с базой в Залах Мудрости - и то это скорее большой музей/библиотека, что-то у гномов, возможно что-то у гоблинов. Нас это, ясное дело, интересует слабо.
Для людей путей получения действительно серьезных знаний не сильно много. Я предположу следующие:
- Для людей богатых и знатных это частные репетиторы, возможно даже частные школы/семинарии. Учителя, скорее всего, приглашаются из тех же монастырей, набираются из вольных исследователей, возможно, отдельных специалистов в тех или иных областях. Полагаю, самый шик это завести учителя эльфа, потому что вполне очевидно, для человеческих королевств именно Кель`Талас выступает неким абсолютным светочем знаний, научных и магических. Вторым подобным центром выступает Даларан.
- Я опять же не вижу никаких особых сложностей что тот же Даларан может изрядно пополнять казну в том числе образовательными услугами. В конце концов, именно маги в Азероте наиболее близки к натуральной философии/науке. Серьезной логической дыры в том, чтобы при связях и возможностях, лучших лекторов по теоретическим вопросам слушал не-маг, по мне нет.
Собственно, костыль. Паренек, выросший в деревне, хорошо если знает основы письма. Считать, относительно хорошо по крайней мере, будет с большей долей вероятности, в Азероте денежный обмен гораздо более развит, чем более подходящие эпохе бартерные отношения.
Это у нас щось такэ зубасто? А это учебник!
Тема тесно связанная с предыдущей и на мой взгляд очень часто выбрасываемая за порог в Варике (хотя актуальная для большей части днд-подобных систем, там правда это идет через числовые характеристики знания “истории” и тд.).
Суть в чем. Основное противоречие ролевика, в том, что он должен не только хорошо знать лор (и спокойно себе пилить пустопорожние видосики на ютюб), но еще лучше ролевик должен знать, что из лора его персонаж не должен знать.
Конечно, можно слегка извернуться и объявить, что образование в Азероте состоит из тривиума (грамматика, диалектика и риторика) и квадривиума (арифметику, геометрию, астрономию и гармонику), но так как современный человек мало чем обгоняет средневекового, кроме запаса знаний человечества в целом, я бы свел это к школьным дисциплинам постсоветского пространства.
Математические:
Математика: 1—6 класс - складывать, вычитать, умножать, делить, считать до ста может примерно любой житель Азерота, а тот, кто не может, тот пижон.
Алгебра: 7—11 класс - решение уравнений для среднего ролевика-гуманитария (как я) уже матан, поэтому ожидать его от обывателя не стоит. Определенные аспекты канона указывают на то, что крепким матаном должны владеть чародеи, но так как и сами Близзард состоят из ролевиков-гуманитариев, возможность решить x=2+5 оставили только синим драконам и иже с ними.
Геометрия: 7—11 класс - сверхважное умение для строителей, любого рода тактиков, людей, связанных с морским делом. Но так как строительство ограничено возможность ставить доски, а тактика сведена к набору толпы, то и этот старенький учебник можно спокойно оставить себе.
Информатика (ИКТ): 5(7)—11 класс - безусловно, самая развитая в Азероте часть вычислительных наук, как известно, не только гномы, но и Илоны Маски уже создают ИИ и планируют полеты болидов на Аргус под Space Oddity.
Общественные науки:
Так как это гайд по лору, насчет знаний истории я еще оговорюсь отдельно.
География - тут все гораздо интереснее. Раньше, по крайней мере, там где играл я, у ролевиков клиента было негласное, а кое где и гласное правило: мир Азерот(а) не скован оковами карты клиента, он больше, разнообразнее, наполнение у него, к счастью, и так ого-го, и вообще Азерот больше похож(а) на планету, а не декорацию для квестов. Нынче, к сожалению, от Андорала до Тирисфаля перемещаются не иначе как на скорости пары махов. Но не будем о грустном. Вопрос расстояний Близзардами всегда решался через сюжетную необходимость и абсолютно лишен любой системности. Вот у нас путешествие из Штормграда до Южнобережья занимает недели/месяцы, а вот по всем материкам какой-нибудь Тралл на драконе скачет со скоростью света.
Даже необразованному персонажу какие-то основы географии выучить не так сложно. Азы. От большого к маленькому.
Название “Азерот” для планеты практически общепринятое, хотя раньше мелькала информация, что так называются только южные земли материка Восточные королевства.
А вот само название “Восточные королевства” для нашего таймлайна абсолютно неактуально, потому что о каких-то “западных королевствах” известно только в Кель’Таласе. Калимдор земля древняя, таинственная, практически забытая и вообще Маэльсторм и никто туда не плавает.
Как я надеюсь, известно, география это не только и не столько науках о картах, а куда более фундаментальная область знаний, объединяющая в себя и естественно-научные начала, и различные области общественных наук, экономику, политику и т.д.
Поэтому знания героя будут прямо связаны с тем, хороши ли комиссары вели работу. Так как политические знания и поныне состоят в основном из стереотипов, я позволил себе составить небольшую карту правоверного лордеронца.
Дальше проще. Калимдор - неизвестен практически, Расколотые острова - известность дюже спорная, легче сказать, что их нет, Пандария, ну там хотя бы туманы скрывающие придумали, Нордскол - относительно, хроники говорят про людские деревни, но чьи они и кому сдались, не особенно понятно.
*Помните, континенты и вообще карту Близзард перерисовывают от балды, сейчас оказывается, что кроме Неибически Очень Важных Пандарии/Расколотых островов, в Великом Океане, ВНЕЗАПНО, имеется целая прорва островов поменьше. БП.
Знания обществознания за пятый класс большой части жителям Азерота тоже не слишком-то доступны, иначе бы требований предъявить “ордер” было бы на порядок меньше. Впрочем, социальные науки в Азероте и не должны быть актуальны, это достаточно поздняя область знаний.
Что должно быть развито в Азероте, так это философия, но, кхм, тут опять же БП.
*Очень осторожный костыль. Если вы хотите сверкнуть мудростью и какой-нибудь пафосной цитаткой, куда лучше не выдавать ее за гениальность своего персонажа, а попробовать в чисто близзардовском духе адаптировать. Скажем, древний эльфийский мудрец Аристаэль говорил: “Каждый может разозлиться – это легко; но разозлиться на того, на кого нужно, и настолько, насколько нужно, и тогда, когда нужно, и по той причине, по которой нужно, и так, как нужно, – это дано не каждому”
Но здесь, как и с любой игрой на грани рофла, нужно знать меру, обладать на нее чутьем и легкостью, чтобы не напрягать своим имхолорным рофлом остальных. Цитировать в варкрафте можно кого и что угодно, от Высоцкого до Криминального чтива, главное - не навязывать это за канон и быть готовым, к тому что вашу игру не поддержит игрок, не знакомый с цитатой или шибко серьезно относящийся к атмосфере.
Как это соотносится с пафосными призывами следовать логике и атмосфере? Ну, собственно, никак не противоречит - умеренность основа всего. Ну и немного социального дарвинизма, хороший игрок может затереть абсолютную дичь умеючи, а плохой разрушит любую атмосферу весьма невинными, с его точки зрения, косяками. Впрочем, и у лучших бывают провальные моменты, и у худших просветления.
Если у вас получается держать в голове все хитросплетения лора без этих замечательных книжек, я вам искренне завидую.
Как я уже отмечал, история Азерота с одной стороны весьма бурная, с другой - полна катастрофических дырищ.
И если для Штомграда, не иначе как к фильму, придумали ХОТЬ ЧТО-ТО, то, как я уже говорил и плакал, три тыщи лет Северные королевства распадались с мирной целеустремленностью Пангеи. Поэтому любые войны между королевствами или даже с гноллами, или даже с кобольдами, или просто от балды - это все будет дичайшим имхолором. Имхолор - это плохо, пнятненько? Правда без него играть никак не выйдет, но это мелочи.
Поэтому ориентироваться приходится на худо-бедно описанный бэк Первой и Второй войны.
0 год ОТП. десять лет назад. Двадцатилетний на данный момент персонаж еще ребенок. Группа армий “Орда” создает плацдарм в Азероте и начинает партизанские действия по всей территории юга континента. Гибнет величайший из городов Альянса - Пуфенбург. (Отсылочка, не переживайте, это не имхолор. Имхолор - это плохо). Какое-то время орки просто тихо накапливаются в Болотах печали. Королю Штормграда Ллейну докладывают: Это пришельцы. Дикие варвары из дикого будущего! Они убьют нас, заберут наших женщин и драгоценные металлы!
3 год ОТП. По первости дальше стычек не дело не шло, но у тогдашнего лидера Орды, Блэкхэнда Чернорука был хитрый план ничего не делать, не делать, не делать, а затем напасть всем скопом. Специальные отряда оркназа разрушали коммуникации, резали скот и свиней, как свиней, подрывали экономическое благосостояние Штормграда. Решительные маневры рыцарей людей на еще не придуманных дворфами танках, то есть на лошадях, приносили свои плоды, в доблестных, но бесплодных победах. Орки заняли практически все территорию королевства, осадили Штормград, но были отбиты. В это время, молодой и харизматичный Оргрим решает в честной рэперской дуэли показать старому вождю, кто главный. С новым лидером, орки бросают все силы, чтобы добить Штормград, который проигрывает... ИЗ-ЗА ПОДЛОГО, АБСОЛЮТНО НЕПРЕДСКАЗУЕМОГО ПРЕДАТЕЛЬСТВА ПОЛУОРЧИХИ, УБИВШЕЙ КОРОЛЯ. (Под ментальным контролем, но это неважно).
4 год ОТП. королевство Штормград гибнет, хранитель Медив гибнет, король Штормграда гибнет, один Кадгар не гибнет, у него нет на это столько времени. Северные королевства, в которых до того проводилась весьма успешная кампания дезинформации имени Смертокрыла Титановича, вынуждены признать факт существования орков и Орды. Учитывая, что до сего момента к южному королевству Штормград/Штормовой/Азерот относились достаточно скептически, странно, что местные с орками Мюнхенский сговор не устроили. Более того, они несколько даже прониклись. "Мы посовещались и решили, что вы - не орки" - гордо заявили лидеры будущего Альянса уцелевшим погорельцам из Штормграда.
5 ОТП - группа армий “Орда” под руководством нового фюрера Думхаммера (Молот Рока канонично, но звучит не так пафосно), который решительными методами и орк-штурмовиками укрепил свою единоличную власть, отстранив разного рода Темные советы, ведет широкое наступление на земли маленькой, но независимой Каз Модании. Каз Модания неожиданно для многих, дает оркам понюхать стального дворфского кулака, запирает перед носом Орды свои гигантские ворота и кидается сверху испорченным элем. Чуть более хитроумно, но не менее надежно, от вторжения защищается Гномреган. И хотя просторы вольного Дун Моро и все его ресурсы оказались во власти Орды, на удержание осады Стальгорна, Думхаммеру приходится оставить значительные силы.
В Северных королевствах лидерами объединенных Семи наций (Лордерон, Стромгард, Кул-Тирас, Даларан, Альтерак, Гилнеас, Винтерфелл Штормград) стахановскими методами создается Альянс. Так как своего фюрера у Альянса не нашлось, был в добровольно-принудительном порядке назначен бывший чемпион Штормграда, Лотар, сын Араторна, наследник Аратора, Королевский Защитник, Лев Азерота, Последний из Арати, человек и пароход. И поныне, Андуин Лотар для человечества самый яркий пример превозмогания из всех возможных. Тем временем, еще одним хорошим человеком, Алонсусом Фаолом (после войны он стал чем-то вроде Папы Римского для всей Церкви Света) благословляются первые паладины Серебряной Длани. И хотя их искусство покорения Света была велико, им предстояло еще многому научиться.
Заметочка: Паладинов изначально было всего пять (Утер, Туралион, Сайдан Датрохан, Тирион Фордринг, Гэвинград Харя) и поэтому даже если в следующие четыре года они набирали по пять нужных кандидатов в месяц, да даже в неделю, их все равно еще очень мало.
6 ОТП. Фюрер Думхаммер, не закончив еще покорение гордой Каз Модании, объявляет начало операции “Морской орк”, готовит десант и строит флот, пользуясь услугами гоблинов и запасами черного каз моданского золота (вот она истинная причина нанесения дворфам орочьей демократии).
Альянс, толком еще не сформированный, за склоками и интригами, недооценил своих противников, ожидая, что орки будут биться лбом на узком Мосту Тандола, отделяющем Болотину от северных земель да и вообще едва ли не делящим один континент на два. На море, как всем казалось, царствует могучий флот Кул-Тираса. И если бы не поддержка драгонваффе Красной стаи, таинственным для Альяса путем заполученная Ордой, так бы и случилось. Однако красные камикадзе разнесли флот Даэлина Праудмура едва ли не по деревяшке.
Высадка в Южнобережье и битва у Битва у Предгорий Хиллсбрада закончилась разгромом спешно собранных войск Альянса, крепость Тол Барад стала военной-морской базой Орды и стратегическая инициатива перешла к оркам. Альянс окапывался и обещает показать оркам Лотарову мать. Дальнейшая война превратилась в своеобразные “кошки-мышки” - орки углублялись все глубже и глубже в земли Северных королевств, не имея возможности прорваться к Столице Лордерона (и как я понимаю, попутно взять Даларан).
Даже в Хрониках события Второй Войны, несмотря на кажущуюся подробность, поданы весьма скомкано. По горам и грифоньим какашкам армии орков и троллей скакали от Орлиного Пика до Кель’Таласа, потом до каким-то хитрым чудом они забрались к Альтераку, напали на Столицу, свинтили оттуда и спокойно себе прочухали к мосту Тандола.
Боевая тактика Альянса в этой войне - “Ну Оргрим, ну погоди!”
После сей увлекательной прогулки, в ходе которой драгонваффе немножечко подпалило эльфячие леса, Альянс все-таки догнал зеленокожих, которые НУ РАЗУМЕЕТСЯ ТОЛЬКО ИЗ-ЗА ПОДЛОГО ПРЕДАТЕЛЬСТВА ГУЛДАНА ПРОИГРАЛИ ВОЙНУ ЖАЛКИМ ЮДИШКАМ.
Сюда же подлое предательство Альтерака, пропустивших орков не иначе как поняв, что ребят после лазания ебенями и неучтенными тропами уже ничем не возьмешь. Через год укороченный тур по Азероту проведут Терон Кровожад и Ко, захватив пару сувениров, на что Альянс ответит встречными чартерными перелетами, Нерзул махнет хвостиком, Дренор распадется, до появления имповых путешествий по времени.
События основного сюжета нашего с вами сервера начинаются через ДВА года после всего этого безобразия. Чтобы аналогия была яснее, в 1947 году. Два года назад (с крайним натягом три, это еще спорно) по всему северу катком прокатилась зеленокожая машина. Что мы имеем. А имеем мы некоторый ад.
Во-первых, часть информации, которую можно взять из энциклопедий, нагло взята из английских вики, где есть подробнейшее описание компании Warcraft 2. Проблема, однако, в том, что в те далекие годы не то что география мира, а сама согласованность событий была под большим вопросом. В итоге, каноничной считается именно кампания Альянса, поэтому если вы найдете где-нибудь случайно, что орочьи кланы разрушили Стромгард или Стратхольм, это оттуда.
Территории, собственно, Лордерона Орда затронула не так уж и сильно. Серьезно пострадали Хилсбрад и Тирисфаль, был взят и разрушен во время войны Каэр Дэрроу (где хитрые альтеракские пираты пытались убить самого Утера). Насколько понимаю я, кроме хитрый диверсий альтеракских пиратов знаменитого высокогорного моря, внутренние земли Лордерона пострадали слабо/по крайней мере не так активно, как Хилсбрад и Кель’Талас.
Стромгард, как я уже говорил, взят не был, однако по Арати орки скорее всего потоптались, как минимум, во время своего отступления.
Альтерак после предательства был занят объединенными войсками Альянса (которые решительно пересрались между собой, не без Смертокрыла Титановича) и даже развалили пару часовен, выясняя чей домач домачевее.
Все эти перипетии изрядно отвлекли Альянс от до сих пор удерживаемых орками территорий в Болотине (в основном крепость Грим Батол) и в Gылающих степях - после победы у Черной Горы, Альянс стратегическую крепость оставил и ее заняла парочка весьма долбанутых братцев-орков. Слава тебе, стратегический гений Туралиона.
Костылек. В целом, возможность вписать в бэк персонажа “сидел в тылу” есть. С одной стороны, потому что мы до сих пор верим, что Азерот больше чем игровая карта, с другой - если это не так, то передвижения Орды во Вторую Войну это вообще лютый пиздец.
Но не знать хотя бы базовых основ прошедшей ДВА ГОДА НАЗАД войны - это тоже самое, что с именем короля, нет, даже больше, потому что такие конфликты затрагивают абсолютно все слои населения: налоги растут, продовольствие отбирается, рекруты рекрутируются добровольно-принудительно.
Несколько интересных моментов.
Вы далеко не обязаны знать, что орки прибыли с какого-то там Дренора. По вполне каноничным книгам об этом не особо задумывался до определенного момента даже упомянутый Туралион, обладавший полнотой стратегической информацией, чего взять с обывателя? Орки пришли откуда-то с юга, вот и весь сказ.
Орден Серебряной Длани заслужил свой авторитет именно во время войны и если (не брать во внимание виртунов по кроватям) для этого нет уже отыгранных причин или логических бэковых, неприязнь к ним со стороны простого работяги/тем более солдата будет странной.
Если вашему персонажу <25 лет, вопрос “Почему не в армии” достаточно актуальный. Учитывая масштабы конфликта, лордеронские военкоматы перевыполнили бы план на годы вперед. Впрочем, война была достаточно скоротечной, поэтому и здесь есть множество тонкостей и лазеек.
На этом мой небольшой гайд в своей бета-версии был закончен. Возможно, он будет дополнен в будущем, как только я найду достаточно сил, возможностей и веселых подписей к картиночкам.
ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.
Комментарии пользователей
Комментарии, замечания, предложения, возражения, а особенно css-код, которым можно скрыть огромную картинку в заголовке - только приветсвуются.
Могу лишь только сказать, что на мой взгляд это самая полезная статья для новичков, пришедших на сервер.
А ещё почему-то у меня привкус Лурка после прочтения, но это не очень-то и серьезно.
ж
Заметочка: Паладинов изначально было всего пять (Утер, Туралион, Сайдан Датрохан, Тирион Фордринг, Гэвинград Харя) и поэтому даже если в следующие четыре года они набирали по пять нужных кандидатов в месяц, да даже в неделю, их все равно еще очень мало.
Только сейчас вчитался в этот абзац. Туралион же был жрецом в это время, а во время Битвы за Хилсбрад паладинов уже была достойная братия.
Между организацией Длани как Ордена (в котором Туралион был в первой пятерке, несмотря на жреческий "бэкграунд") и битвой за Хилсбрад прошло все-таки некоторое время - и если учитывать, что информация из книги дополняет и уточняет Хроники там, где они менее конкретны - то к моменту, цитата, "Орден разросся в дни войны: теперь паладинов было двенадцать, не считая Туралиона."
Организация Альянса и Ордена Длани - 5 год ОТП.
Битва за Хилсбрад - 6 год ОТП.
То есть времени от первой пятерки до тринадцати нормально так прошло.