Вестник Сада чудес. Выпуск 19





Сели мы писать Вестник и осознали интересный и немного печальный факт - последний Вестник мы публиковали примерно год назад. Нет, не потому, что не о чем было рассказывать и ничем не хотелось делиться - у нас происходило много всего: Златоземье, два Терамора, много крутых обновлений. Но, по правде говоря - не писалось. Это был тот год, который вот уж действительно можно назвать очень сложным во всех смыслах. 


Для многих из команды он был трагичный и грустный, но именно поэтому мы старались не оставлять проект и делать его местом, где можно немного отвлечься от всего того, что происходит у всех нас ИРЛ. Что-то получалось у нас хорошо, что-то плохо, какие-то наши идеи и действия сообществу нравились, какие-то - нет. И сегодня мы хотим немного вспомнить о том, какие крутые штуки у нас получилось привнести в прошлом году и рассказать о том, что нас ждёт в следующем. Это не отчёт и не анонс. Просто мы хотим поделиться с вами всем, что произошло и происходит, может немного показать “внутряк”, поздравить и поговорить по-душам. 

Короче говоря, хватайте мандарины, имбирные пряники, недоеденное оливье, если вы читаете нас уже после Нового года, чай, кофе или чего покрепче и давайте немного поговорим с вами об этом вот всём! 



b90b0602a14a.png


ЧТО БЫЛО В ЭТОМ ГОДУ?


Новый интерфейс создания персонажа
 
Сразу после добавления новых рас в январе прошлого года, мы смогли перейти на новый интерфейс для создания чаров. Он стал во многом удобнее, лица стало, например, выбирать гораздо проще. И как оказалось это было только началом нашего длинного пути по обновлению кастомизации. 



1.jpg


Лавка объектов

Кто-то ещё помнит, как было муторно обставлять дома? Постоянно гонять туда-сюда, от дома к вендору, от вендора к другому вендору… А потом у нас появился крутой внутренний магазин гошек и стало как-то аж жить приятнее. 
Мы его обновляем время от времени и надеемся, что сможем в следующем году добавить гошки из нового дополнения. 

 image.png

Один аддон чтобы править всеми, один аддон чтобы найти их…

А потом мы подумали, что наших аддонов стало так много, что они нуждаются в отдельном аддоне для аддонов… И так появилась наша кнопка NG под миникартой, которую вы все знаете и, мы надеемся, активно ею пользуетесь. 

Переезд и фермы 


Мы давно задумывались о новой стартовой локе, а потом сказка стала былью и мы переехали, приурочив смену локации к праздничному пасхальному ивенту. И на следующий же день выпустили обновление для ферм, о котором так много думали и говорили. 


3.png


Уровни и прокачка персонажа 

Летом была введена система уровней, о которой мы задумывались уже много лет. В команде по поводу неё велось очень много споров. Была целая гора разных страхов, по-правде говоря. Мы не хотели, чтобы уровень можно было просто зафармить механом или наклепав гору отчётов на сайте, чтобы наши модераторы потом денно и нощно сидели и их проверяли. Для нас было очень важно, чтобы опыт давался за саму ролевую игру и чтобы на этот опыт не влиял человеческий фактор в виде проверяющего, который будет решать, сколько опыта заслуживает тот или другой персонаж. Мы хотели, чтобы система была прозрачной и понятной и зависела, по-факту, только от игрока. И у нас, как нам кажется, это получилось. 


Новая боевая система 

Скажем сразу: было сложно. Мало того, что была проделана невероятная работа, которая требовала много сил, времени и нервов, так ещё потом пришлось много чего дорабатывать, фиксить, и работы ещё ведутся. Система далась команде непросто - вызывала споры, создавала конфликты и разногласия, но в итоге она была реализована. В неё мы хотели добиться разнообразие классов, чтобы большая часть самых популярных “боевых ролей” смогли найти что-то для себя. 



r2.png



Начата большая работа по обновлению кастомизации персонажей 

Кастомизация персонажей была едва ли не единственным моментом, когда мы нет-нет да и задумывались о переходе на более поздние дополнения. Но потом в нашей жизни появился Стиви. В этом году мы уже обновили ночных эльфов и людей. Дальше у нас по плану дворфы, бладэльфы, прямоходящие орки и худые люди

Frame_37.png


Были также добавлены штуки, которые не такие “масштабные”, но которые делают функционал немного разнообразнее или просто удобнее: крутые ауры рюкзаков, смена погоды с помощью команды, много новый вещей для трансмогрификации, около 1000 новых гошек из Shadowlands, много НПЦ из Dragonflight, обновление личного кабинета на сайте. 

Если говорить про полигоны, то многое из того, что мы хотели - у нас получилось.  Мы об этом много говорили в чатах, много писали, так что останавливаться на этом моменте мы подробно не будем. Но важно то, что мы поняли для себя одну очень принципиальную вещь, которую в следующем году будем менять. 


.b90b0602a14a.png

ЧТО НАС ЖДЁТ? 


Начиная с Западной Долины мы стали всё больше и больше понимать, что крупные полигоны совершенно себя не оправдывают по шкале затраченное время>срок игры. Мы готовим наши полигоны долго и основательно, вы это знаете как никто, потому что процесс работы мы показывали на стримах, рассказывали в чатах, кидали скрины и просто плакались где-то в дискорде о том, как нам трудно и как это всё долго. 

Потом, во время того, когда уже играется полигон, кроме того, что в них присутствует много всего хорошего, мы сталкиваемся со множеством проблем: ведущие, которые берутся за фраку и уходят с полигона (и нет, вопреки распространенному мнению “просто возьмите тех, кто фраку не кинет” - не работает, потому что есть ещё непредвиденные ИРЛ моменты), постоянные конфликты и срачи между игроками и прочее, и прочее, и прочее. И это мы не берём в учёт то, что кураторы таких полигонов, без преувеличений, на организационные моменты тратят от 5-6 часов каждый день. И, закономерно, просто устаём и выгораем. Это превращается в нелюбимую работу,  а так быть не должно. 

Нас такой подход устраивать перестал. Он не вяжется ни с желаниями команды, он не вяжется с нашим представлением о том, каким мы хотим видеть сервер. По этому… Мы переходим на другой формат. 

Новый формат

Мы оставляем ролевые центры, кроме того, совершенно не отнимаем возможность устраивать пользовательские полигоны по всей карте и брать руководство над ролевыми центрами. Более того, мы всячески будем это поощрять. Но от команды больше не будет длительных полигонов с потребностью в доминировании одной или другой стороны, только в рамках сюжетов. Кстати о них… 

Как раз на них мы и переходим. Чтобы игра в ролевых центарх не варилась сугубо в самой себе и не было “застоя”, мы будем проводить крупные сюжеты формата КТК. Что это нам даёт: 

- Мы оставляем живой мир, потому что остаются жить ролевые центры, где желающие смогут водить свои сюжеты, строить игру и ролевые конфликты;

- Мы заставляем сюжет двигаться. Мало кому интересно по несколько лет сидеть и смотреть, как в мире ничего не происходит. Да что там, Вариана у нас похитили полгода назад и после этого в плане развития общего сюжета происходило мало чего. 

- Крупные сюжеты будут выходить гораздо чаще, чем полигоны. Кроме того, так мы сможем затронуть больше веток сюжета и больше историй, потому что многие из них мы раздадим доверенным ведущим и потом, в случае их пропажи, сможем подхватить обратно. 

В январе мы выкатим большой сюжетный топик, где распишем возможные ветки - те, которые мы сможем раздать ведущим и те, которые мы хотим оставить себе. Все изменения в мире мы будем также публиковать там. 

Сформируем чат с ведущими, чтобы сюжет у нас был согласованный и цельный. В чате будут как те, кто занимаются разными ролевыми центрами, так и те, кто ведут разные ветки нашего общего сюжета. 

Так, например, туда попадут ребята, которые водят сейчас те или иные данжи и всякие события, вроде линейки с Варианом. 


Команда 

Пожалуй, стоит начать с самого большого изменения, которое нас ждёт. Как вы уже знаете, недавно Розальба сообщила всем, что уходит с поста главы проекта, но останется в качестве консультанта и будет время от времени, по мере сил и возможностей, помогать в техническом плане. И нам всем от этого очень грустно, непривычно и мы, даже несмотря на то, что она не уходит совсем - будем очень скучать! Думаем, как и все вы. Но надо двигаться дальше и нам и стараться следовать плану, который мы с ней вместе наметили. А потому команду ждёт тоже ряд небольших изменений, которые уже давно напрашивались. 

Всё дело в том, что у нас уже давно смешались кони и люди… То есть Отдел контента уже давно занимается не только сюжетами и тикетами. Кункун, к примеру, во всю делает спеллы, Влад и Скавикус пилят скрипты (кто-то из них явно филонит, но кто - мы пока не разобрались). Тот же Стиви тоже далеко не просто разработчик, а один из кураторов полигона в Кул`Тирасе. И мы решили, что логичнее и честнее будет отказаться от разделения на отделы. Останется только плашка “Команда Noblegarden”, где каждый член команды будет иметь свой оговоренный круг обязанностей. Думаем, в скором времени мы также выкатим топик, где всё это пропишем, чтобы никто больше не путался. 

Игровая поддержка уже, на самом деле, получила ряд изменений. Мы решили, что подход “все делают всё” в плане ИП не оправдывает себя. Кто-то круто общается с игроками в чатах, помогает им там и кайфует от этого, кто-то хорошо водит ивенты и получает удовольствие именно от этого и так далее. Поэтому ребята теперь тоже каждый работает только в зоне своей ответственности, которую сам выбрал. Желающих из ИП мы будем также подключать к сюжетам от команды.




b90b0602a14a.png
 

Спасибо, что были с нами в этом году. Надеемся, в следующем мы сможем круто провести время вместе занимаясь любимым хобби! А пока немного традиционной статистики. В этот раз - за всё время существования сервера! 

4.png

Powered by Froala Editor

Автор: Neko Создано: Dec 27, 2022 1:40:17 PM Обновлено: Dec 27, 2022 1:50:43 PM Уникальных просмотров: 106 Тег: Без привязки

Комментарии пользователей

  1.   Маэстро Argok Dec 27, 2022 2:48:12 PM  

    Розальба Forever

ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.