Этапы создания игровых предметов:
Сразу подмечу особую ценность данного иностранного материала. Данный материал станет неоценимым помощником вам в создании ваших игровых предметов.
1. Если у вас есть доступ к интерфейсу модератора на сайте (далее - "Модерка"), то переходим в раздел "Создание предметов".
2. Нажимаете сверху на зелёную кнопку: "Создание предмета".
3. Заполняем поля (наглядный пример с дальнейшим "разбором полётов"):
a. Class: - класс предмета (будет указано сразу над подклассами для удобства).
b. Subclass: - подкласс предмета (будет указано сразу под классами для удобства).
0 - употребляемое
0 - употребляемое (можно использовать в бою при соответствующем прописанном спелле)
1 - зелье
2 - эликсир
3 - флакон
4 - свиток
5 - еда и напитки
6 - предмет зачарования
7 - бинты
8 - другое
1 - контейнер
0 - обычная сумка
1 - сумка чернокнижника (для камней душ)
2 - сумка травника (для трав)
3 - сумка зачарователя (для магических предметов)
4 - сумка инженера (для запчастей)
5 - сумка ювелира (для драгоценных камней)
6 - сумка горняка (для слитков и руды)
7 - сумка кожевенника (для шкур и накладок)
8 - сумка начертателя (для чернил и бумаги)
2 - оружие
0 - одноручный топор
1 - двуручный топор
2 - лук
3 - ружьё
4 - одноручное дробящее
5 - двуручное дробящее
6 - древковое оружие
7 - одноручный меч
8 - двуручный меч
10 - посох
11 - экзотическое оружие
12 - альтернативное экзотическое оружие
13 - кистевое оружие
14 - разное (молот кузнеца, кирка горняка и т.п.)
15 - кинжал
16 - метательное
17 - копьё
18 - арбалет
19 - волшебная палочка
20 - рыболовная удочка
3 - драгоценный камень
0 - красный
1 - синий
2 - жёлтый
3 - фиолетовый
4 - зелёный
5 - оранжевый
6 - особый
7 - простой
8 - призматический
4 - броня
0 - разное
1 - тканная
2 - кожаная
3 - кольчужная
4 - латная
6 - щит
7 - манускрипт
8 - идол
9 - тотем
10 - руна
5 - реагент
0 - реагент
6 - снаряды
0 - волшебная палочка
1 - арбалетный болт
2 - стрела
3 - пуля
4 - метательное
7 - товары
0 - простые товары
1 - запчасти
2 - взрывчатка
3 - гаджеты
4 - ювелирное дело
5 - ткань
6 - кожа
7 - металл и камень
8 - мясо
9 - травы
10 - элементальные
11 - другие
12 - зачарование
13 - материалы
14 - зачарование для брони
15 - зачарование для оружия
9 - рецепты
0 - книга
1 - кожное дело
2 - портняжное дело
3 - инженерное дело
4 - кузнечное дело
5 - кулинария
6 - алхимия
7 - первая помощь
8 - наложение чар
9 - рыбная ловля
10 - ювелирное дело
10 - валюта
0 - валюта
11 - колчаны
0 - обычный колчан
1 - альтернативный колчан
2 - колчан (может хранить стрелы)
3 - патронташ (может хранить пули)
12 - предмет с заданием
0 - предмет с заданием
13 - ключ
0 - ключ
1 - отмычка
15 - разное
0 - мусор
1 - реагент
2 - питомец
3 - праздничное
4 - другое
5 - ездовое животное
16 - символ
1 - воина
2 - паладина
3 - охотника
4 - разбойника
5 - жреца
6 - рыцаря смерти
7 - шамана
8 - мага
9 - чернокнижника
11 - друида
c. Sound Override Subclass: - оружие имеет специфический звук во время удара. Эта строчка используется для перезаписи звука удара на звуки другого подкласса оружия.
Например: Предмет с подклассом "разное" может звучать как "посох" во время удара.
d. Name: - название предмета.
e. Bonding: - привязка к персонажу.
0 - нет привязки
1 - привязка когда предмет подобран
2 - привязка когда предмет экипирован
3 - привязка когда предмет используется
f. Quality: - качество предмета.
0 - серое - низкий
1 - белое - обычное
2 - зелёное - необычное
3 - синее - редкое
4 - фиолетовое - эпическое
5 - оранжевое - легендарное
6 - бежевое - артефактное
7 - бежевое - фамильное (привязано к аккаунту)
g. Flags: - поле побитовой маски, которое содержит значение флагов, используемых для предметов. Для комбинирования флагов просто пишите их рядом друг с другом.
2 - зачарованный предмет
4 - открываемый (может быть открыто правым кликом)
8 - добавляет зелёную подпись "Героический" под названием
16 - устаревший предмет
32 - предмет не может быть уничтожен, кроме как с помощью заклинания (элемент является реагентом "Перышко" для заклинания "Левитация")
128 - не имеет стандартной 30-секундной перезарядки, когда экипировано
512 - обёртка, предмет может оборачивать другие предметы в контейнеры
2048 - предмет является групповой добычей и может быть получен всеми
4096 - предмет можно вернуть торговцу
262144 - предмет может быть исследован
524288 - уникальное (игрок может носить только один предмет подобного типа).
2097152 - предмет может быть использован только в течении матча
8388608 - предмет может быть использован в метаморфозе
33554432 - рецепт для профессии: может быть подобрано, если вы соответствуете требованиям профессии и ещё не знаете этот рецепт
67108864 - предмет не может быть использован на арене
134217728 - привязка к аккаунту (необходимо для фамильных предметов)
536870912 - разрушаемый предмет
2147483648 - предмет привязывается к персонажу после добычи
h. Flags Extra: - дополнительные флаги.
1 - только для Орды
2 - только для Альянса
4 - когда предмет стоит дополнительную валюту, также требует и золото
256 - необходимый ролл для этого предмета - отключён
16384 - имеет нормальную стоимость
131072 - привязка к аккаунту Battle.net
4194304 - не может быть трансмогрифицировано
8388608 - может быть трансмогрифицировано
i. Buy Count: - поле регулирует возможный размер стака предметов, когда те продаются NPC-торговцами (они же "вендоры"). Однако, если вендор имеет лимит копий на этот предмет и если каждый раз обновлять таблицу вендоров, то предметы будут начисляться в соответствии со значением этого поля.
Например: В банке Андорала "вендоры" имеют на продажу до 250 клавдиев в день. Если обновить таблицу "вендоров", то если за день было скуплено 250 клавдиев и NPC больше нечем торговать, то значение будет вновь обновлено до 250 и можно будет снова покупать клавдии.
j. Displayid: - ID игровой модели. Каждая модель имеет свою собственную иконку, таким образом получается, что данное поле контролирует наличие и модели предмета и его иконки. На самом деле этот раздел заслуживает отдельного рассмотрения, потому что не каждый человек реально понимает, как и откуда брать DisplayID, приступим:
КАК БЕЗ ПРОБЛЕМ УЗНАТЬ DISPLAYID, ЕСЛИ У ТЕБЯ ЕСТЬ "МОДЕРКА"
1. Прежде всего вам надо найти предмет, чей DisplayID вам по нраву, на русской версии портала Wowhead. В качестве примера возьмём Философский камень.
2. Прежде всего обращаем ваше внимание на адресную строку: https://ru.wowhead.com/item=9149/ - отсюда вам важно приметить четырёхзначную последовательность цифр (на практике последовательность цифр может быть любой длины), она же EntryID предмета по которому её можно прописать в игре при помощи команды: .additem (но она заведомо отключена во избежание злоупотребления).
3. Именно данная последовательность цифр имеет немаловажное значение. Однако, сразу оговорюсь, что предметы выше дополнения 3.3.5 не имеют иконки предмета, но их игровая модель будет доступна, если это конечно не предмет у которого она не предусмотрена (кольцо, аксессуар, шея и т.п.).
4. Если вы заядлый любитель трансмогрификации на нашем сервере, то вам наверняка известно как достать DisplayID оружия или брони, а если нет, то вот вам гайд. Предупреждаю, что не тешьте себя излишней уверенностью, что с аксессуарами, кольцами и шеей у вас получится точно также, отнюдь это не так. Используя полученный EntryID вы второй вкладкой открываете стартовую таблицу "Создание предметов" и проделываете всё также как на скриншоте внизу (вставляете EntryID в поле "ID предмета"):- Итак, вы нашли необходимый предмет у нас в базе, но тут стоит понять, что база оперирует английскими названиями. Так что если вас терзают сомнения из разряда: "А правильно ли я нашёл предмет?", то просто в адресе: https://ru.wowhead.com/item=9149/ - удалите префикс ru. и вы попадёте на англоязычную версию портала Wowhead, где вы уже сможете полноценно ознакомиться с оригинальным названием предмета и развеять свои сомнения. Дальше справа вы видите иконку глаза, она же "Просмотреть" и попадаете в уже готовую таблицу предмета и даже можете поизучать то как Blizzard заполняют поля предметов и соотнести их значения с данными в этом гайде ( автор - не сотрудник Blizzard и не крал их спецификаций, а лишь только в рамках свободной экспериментальной деятельности и используя свободную информацию из сети Интернет, скомпоновал в данной статье и выложил всё то, что смог узнать/найти). Окончив просмотр полей останавливаете свой взгляд на заветном поле: DisplayID - о да... это то, что вам и нужно, то ради чего вы читаете эту отдельную мини-статью. Покажу как оно выглядит внизу, скриншотом:
Наш DisplayID - 8025. Иконка представляет из себя магическую аквамариновую сферу, как можно заметить. Копируем значение DisplayID.
5. Вставляем его в наше поле создаваемого предмета у которого мы хотим иметь точно такую же иконку и восхищаемся!
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ №1: На первых порах иконка будет отображаться только если вы экипируете предмет. В самом инвентаре вас будет ожидать неприятный красный вопрос на чёрном фоне, который символизирует об отсутствии у данного предмета иконки, но ВРЕМЕННОМ! Поясняю общую схему, как и почему так, постараюсь сделать это максимально доступно:
Когда создаются предметы они загружаются прежде всего сначала на сервер, а потом уже предметы, попадая в руки к персонажам игроков, загружаются в кэш клиента (от того его и нужно удалять после редактирования элементов предмета). Однако иконки - сразу не загружаются в кэш , для них нужно отдельно в клиент игры выгружать таблицу .dbc с иконками. Иными словами, таблицу с иконками rozalba и Miton загружают в лаунчер Noblegarden и он уже потом сам подкачивает иконки непосредственно в клиент игры. После этого иконки начинают нормально отображаться у игроков в инвентаре.
k. Inventory Type: - тип слота куда помещается предмет при надевании.
0 - неэкипируемый
1 - голова
2 - шея
3 - плечи
4 - рубашка
5 - грудь
6 - пояс
7 - ноги
8 - обувь
9 - наручи
10 - перчатки
11 - кольцо
12 - аксессуар
13 - оружие
14 - щит
15 - дальний бой (лук)
16 - плащ
17 - двуручное
18 - сумка
19 - накидка
20 - роба
21 - правая рука
22 - левая рука
23 - книга
24 - боеприпасы
25 - метательное
26 - дальний бой (огнестрельное и волшебные палочки)
27 - колчан
28 - реликвия
l. Allowable Class: - поле побитовой маски, которое содержит значения привязки классов, используемых для предметов. Для комбинирования разных классов просто пишите их рядом друг с другом.
- 1 - все классы
1 - воин
2 - паладин
3 - охотник
4 - разбойник
5 - жрец
6 - рыцарь смерти
7 - шаман
8 - маг
9 - чернокнижник
11 - друид
m. Allowable Race: - поле побитовой маски, которое содержит значения привязки рас, используемых для предметов. Для комбинирования разных рас просто пишите их рядом друг с другом.
1 - человек
2 - орк
3 - дворф
4 - ночной эльф
5 - нежить
6 - таурен
7 - гном
8 - тролль
9 - гоблин
10 - эльф крови
11 - дреней
12 - орк Скверны
13 - нага
14 - сломленный
15 - скелет
16 - врайкул
17 - клыкарр
18 - лесной тролль
19 - таунка
20 - скелет Нордскола
21 - ледяной тролль
n. Maxcount: - ограниченное количество предметов в стаке (0 - если нужно чтобы предметы стакались без конца).
o. Container Slots: - если предмет сумка, то данное поле регулирует количество ячеек.
p. Description: - описание предмета
q. Page Text: - ID текста, который будет отображаться при использовании предмета правой кнопкой мыши (если это книга, письмо и т.п.). При наведении на предмет курсор будет помечаться лупой.
r. Page Material: - поле отвечает за материал на котором будет отображаться текст. Ниже представлены цифры, которые необходимо будет записывать в данное поле.
1 - пергамент (бумажный задник)
2 - камень (каменный задник)
3 - мрамор (мраморный задник)
4 - серебро (серебряный задник)
5 - бронза (бронзовый задник)
6 - валентинка (бумажный задник с сердечками)
7 - иллидари (бумажный задник со знаком Иллидари)
s. Material: - материал из которого сделан предмет. Значение также обозначает звук с которым предмет перемещается между в инвентаре.
-1 - еда, реагенты и т.п.
0 - не определено
1 - металл
2 - дерево
3 - жидкость
4 - драгоценность
5 - кольчуга
6 - латы
7 - ткань
8 - кожа
t. Sheath: - поле отвечает за то, куда персонаж зачехлит оружие.
1 - двуручное оружие - оружие диагонально пересекает спину персонажа навершием вниз
2 - посох - оружие диагонально пересекает спину персонажа навершием вверх
3 - одноручное оружие - оружие на левой стороне пояса
4 - щит - оружие по середине спины персонажа навершием вверх
6 - правая рука - оружие на правой стороне пояса
u. Duration: - поле ответственно за количество секунд через которое способность предмета перезарядиться.
5. Завершаем создание игрового предмета, нажимая снизу зелёную кнопку: "Create".
6. Далее перезагружаем таблицу предметов командой:
a. Перезагружаем созданный предмет: .reload one_item_template 21313 (где 21313 это ID предмета)
b. В исключительных случаях можно перезагрузить всю базу предметов целиком - но это вызывает фризы на 10-15 секунд, команда: .reload all_item_template
7. Ваш игровой предмет - ГОТОВ.
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ №2: Если по какой-то причине вы захотели исправить свой игровой предмет, то лучше это делать до того как он попадёт в чей-либо инвентарь, так как когда его увидят игроки, то его содержание сохранится в кэше клиента (папка Cache в корне WoW), и поэтому даже несмотря на то, что вы сменили: название, иконку, описание предмета, оно может остаться в игре прежним. В этом случае вам и игрокам, которые ранее видели этот предмет, поможет удаление папки Cache из папки WoW. После этого стоит перезайти в игру и всё изменится!
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ №3: Если давным-давно вы создали предмет, но внезапно решили, что его описание устарело или стало неактуальным, то в данном случае вы столкнётесь с непреодолимой проблемой пытаясь его отредактировать. В большинстве случаев бывает так, что элементы предмета ну ни в какую не меняются, хоть трижды удаляй папку Cache из корневой папки WoW. Связано это с тем, что предмет закрепляется в кэше сервера (его вам почистить не удастся). В этом случае легче будет его пересоздать, чем мучиться с редактурой уже отработанного предмета.
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ №4:
Если вы хотите создать предмет со специальным признаком принадлежности то нужна следующая команда
.addtagitem [ID предмета] [ID признака]
Существуют следующие ID спецпризнаков:
1 - Гильдейский
2 - Праздничный
3 - День Дракона
4 - Сюжетный
5 - Модульный
6 - Наградной
7 - За предысторию
8 - Ручной работы
Принцип работы команды аналогичен с принципом .itemadd, но, после ID предмета вы добавляете ID спецпризнака. К примеру, нужно выдать игроку предмет "Теневой покров", за предысторию персонажа. Берётся ID предмета и прописывается следующая команда:
.addtagitem 2112384 7
Однако, если нужно повесить больше одного спецпризнака, то остальные дописываются также через пробел. К примеру, тот же предмет должен быть еще и за День Дракона и Сюжетным:
.addtagitem 2112384 7 3 4
Powered by Froala Editor
ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.
Комментарии пользователей
Закончил, бампнул...
Сабж!
P.S Поправляйте... дополняйте, можно даже в ЛС.
Если вы хотите создать предмет с плашкой то нужна следующая команда
.addtagitem [айди предмета] [айди плашки]
Айдишки плашек следующие
1 - Гильдейский
2 - Праздничный
3 - День Дракона
4 - Сюжетный
5 - Модульный
6 - Наградной
7 - За предысторию
8 - Ручной работы
Принцип работы команды аналогичен с принципом .additem, но, после айди предмета вы добавляете айди плашек К примеру, мне нужно выдать игроку предмет "Теневой покров", как За предысторию. Я беру айди предмета и пишу следующую команду
.addtagitem 2112384 7
Однако, если нужно повесить больше одной плашки, то остальные дописываются также через пробел К примеру, тот же предмет должен быть еще и за День Дракона и Сюжетным .addtagitem 2112384 7 3 4