Описание сюжета
Наша история произойдет в момент зарождения одноименной деревни "Браденсбрук", на Расколотых островах, жители которой в спешке убегали на кораблях с территории Гилнеаса, дабы не оказаться в капкане между Стеной Седогрива и армиями Нежити. Океан оказался немилостив к ним, он жаждал пожрать их корабли и запутать в туманах, словно паук в своих сетях. Они прибыли в совсем иное, удивительное место. Спустя месяцы подчинения и приручения местной природы, они возвели шаткие строения, подобные архитектуре своей родины, и наконец начали жить, а не выживать в тени заброшенного Замка. Монотонное существование медленно прерывается, ведь грядут перемены - в эти дни ветра воют всё громче, а волны растут - жаждущие пожрать побережье, вместе с рыбаками. Грядут роковые события, благодаря которым Шепчущий Берег, окрещенный так рыбаками за свои ветра, наконец оправдает своё имя. Вместе с человеком, что выйдет из глубин. Волны вновь расскажут свои тайны, ведь найдутся те, кто будет их слушать.
Техническая информация
Данный сюжет, рассчитан на небольшое количество игроков (от 5), заинтересованных в тематических ивентах на манер Г. Ф. Лавкрафта. Данный сюжет рассчитан на PvE составляющую и продолжительную историю, а также, скорее всего, станет первым шагом к формированию ''культа'' и будет являться его основным сюжетом. Данный сюжет послужит для отбора костяка тех, кто заинтересован в подобных ивентах, моей мастерской деятельности и дальнейшей игре за подобный Культ. Сама игра гильдии также будет опираться на PvE составляющую, периодические ивенты, малые контакты с игроками, не являющимися участниками данного сюжета. Ничего не могу сказать о высоком обилии боевых стычек, чего будет хватать - социала и упора на атмосферу.
Первое время данный сюжет будет соответствовать статусу "Модуля", но после тайм-скипа, согласно истории создания поселения, мы спокойно сможем стать закрытым сюжетом, и выйти из него.
Правила регистрации, детали, советы
Правила регистрации | Ролевые моменты | Немного ответственности |
---|---|---|
Чтобы зарегистрировать персонажа в сюжет, он должен соответствовать следующим критериям: • Средний уровень проработанности биографии (т.е, присутствие чарлиста, и у мастера есть к нему доступ). • Обладание несколькими пороками или одним значимым (для его/их утоления, и придания живности самому персонажу.) • По биографии персонаж, так или иначе, должен быть местным. • Не обладать магическими умениями. • Являться человеком. • У него должна (по крайней мере, рекомендуется) быть какая-либо занятность в Браденсбурке - лесоруб, рыбак, и так далее. С заявками писать на Greedy#7591, либо в наш Дискорд (https://discord.gg/HqHG377) | Все персонажи, участвующие в сюжете, и прошедшие вводный ивент в Культ, слышат голоса в своей голове - Бездна, либо Н'Зот, кому как приятней. А также видят галлюцинации, привязанные к уровню вашего Безумия. Вашему персонажу источник Безумия неизвестен, и понятие о таком явлении как Тьма, чужеродно. Рекомендуется за персонажей не особо оперировать терминами - Аркана, Бездна, Свет, для большей иммерсивности до определенного момента. Культисты явно могут подозревать, а после понимать, что затеяли опасную игру, флиртуя с Тьмой, но, к сожалению, у них под руками не валяются учебники из Даларана, и карманы не забиты золотом. Тёмная магия внутри сюжета будет базироваться не на аспекте способности к магии (т.е к Аркане, Бездне, и прочему), а на вере, как обычно действуют жрецы. Уже достаточно давно, по крайней мере точно в этом поколении, потенциальные жрецы с врожденным талантом не рождались в Браденсбурке, местные обитатели - прожженная деревенщина, трижды смешавшая кровь между друг-другом. Персонажи не будут способны сотворить мощное колдовство в одиночку из-за своего низкого потенциала в данной области, и это станет основной причиной, почему будет образован подобный Культ. | Принимая участие вашим персонажем в данном сюжете, вы принимаете, что вашего персонажа могут: покалечить, убить, или иным другим образом воздействовать на него без права обжалования решения мастера (так или иначе, если есть недовольство - я могу выслушать и пересмотреть решение, данное правило создано против особо эмоциональных личностей). Все персонажи, которые в рамках этого сюжета (т.е на его ивентах под моим руководством) были доведены до состояния полу-смерти или любого другого близкого к этому понятия, могут оставаться в этом состоянии неопределенное время и быть реанимированы в любой момент по решению ведущего. В любое время подобный персонаж может быть реанимирован методиками, которые мастер сочтёт легитимными. |
Система (d10)
Вера (мин. 0 - макс. 10) | Безумие (мин. 1 - макс. 10) | Мутации |
---|---|---|
Вера - ключевая характеристика для практиков тёмных искусств. Она не определяет ваш уровень знаний, но определяет то, насколько могущественны ваши заклинания. Иногда большой уровень Веры даже вреден, не только потому, что это требует высоких уровней Безумия, но и потому что слишком сильные заклинания (вроде тёмного исцеления) могут с небольшим шансом поранить окружающих, наградить вашего союзника временной мутацией на длительный срок, а при критическом успехе даже постоянной. Посему иногда проще использовать собственные умения, чем колдовство. Веру можно приобретать и поддерживать еженедельными молитвами, с помощью сохранения пунктов Безумия, одевания ритуальных нарядов на время колдовства (стабильно +1 пункт Веры), предварительной медитации и входа в состояние транса.(также, +1 пункт, на ограниченное время), и многими другими методиками вплоть до использования древних камней со времён Чёрной Империи. Методы увеличения пунктов Веры крайне разнообразны, и, собственно округляются вокруг религиозной, и оккультной атрибутики, которая позволяет персонажу куда больше поверить в реальность того, что он творит, и того, что должно последовать за этим. | Безумие - накапливается за счет испытанного стресса, критических провалов в тёмном колдовстве и близких контактов с сверхъестественными существами. Безумие создаёт порог, который не позволяет подняться Вере выше одного пункта нынешнего значения Безумия. Каждый лишний пункт Безумия, т.е начиная с 2-го, будет давать штраф к социальным взаимодействиям на 1 пункт. То есть при высоком уровне Безумия общение с окружающими становится практически невозможным, а на максимальном уровне ваш персонаж теряет возможность говорить на всеобщем, покуда не восстановит рассудок. Если ваш персонаж приобретает максимальное количество мутаций, и ваш минимальный уровень Безумия становится равен максимальному, то персонаж считается не-играбельным, и переходит в управление мастера, в качестве НПС. Методы восстановления рассудка остаются в основном на откуп игрокам, но в основном это удовлетворение досуга, пьянство, удовлетворение собственных пороков, исповедь и прочие элементы, переносящие вас из ужаса подсознания, в кошмарную реальность. | Мутации - последствия, приходящие от небрежного использования тёмной магии. Виды мутаций: Существуют временные и постоянные мутации: Первые малозначительны, и исчезают когда носитель перестаёт на какое-то время практиковать тёмное колдунство. Вторые более вредны, ибо никогда не исчезают, если только их не отсечь вручную. Все мутации крайне заметны и вредны по своему, но иногда обладают плюсами. Методы приобретения: Мутации можно приобрести от неудачного (!) использования тёмной магии с высокими уровнями Безумия. От тёмного исцеления - в основном временные, но крайне успешные лекари могут наградить вас щупальцами надолго, либо навсегда. От постоянной практики, накачивания себя тёмными энергиями. Вот бы только найти источник. Последствия: Высокие уровни поражения Тьмой могут привести к серьёзному ухудшению здоровья, за каждую приобретенную Мутацию. За каждую временную мутацию минимальный уровень Безумия поднимается на 1 пункт. За каждую постоянную мутацию минимальный уровень Безумия поднимается на 2 пункта. |
ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.
Комментарии пользователей
Сюжет одобрен как модульный от 19.08.19.
Какая же шикардосинка