В системе задействовано 7 характеристик: 3 атакующие (сила, ловкость, интеллект), 3 защитные (стойкость, сноровка, воля) и 1 специальная (дух).
Всем атакующим характеристикам соответствует одна из защитных характеристик:
Сила - Стойкость (Стойкость выражает крепость тела и доспехов)
Ловкость - Сноровка (Сноровка - это способность персонажа предугадать внезапное действие противника и избежать атаки)
Интеллект - Воля (Воля представляет собой совокупность всех магических сопротивлений)
Дух (целительные навыки персонажа) действует по отдельным правилам.
Каждую из этих 7 характеристик можно повысить следующими путями:
Характеристики своего персонажа можно будет посмотреть в игре. Данные показатели никак не влияют на механический бой.
У каждого игрока в книге заклинаний есть 3 способности, каждая из которых осуществляет атаку посредством одной из трёх атакующих характеристик.
При осуществлении атаки, атакующий делает отыгрыш непосредственно вредоносного действия, содержащее его описание, после чего, взяв в цель оппонента, использует одну из трёх способностей, подходящей характеру самой атаки.
Система получает значение выбранной характеристики атаки у персонажа, использовавшего способность, и значение защитного показателя у обороняющегося персонажа.
Затем генерируются 2 случайных значения, одно прибавляется к атакующей характеристике инициатора действия, второе к защитной характеристике цели действия.
В конце получившиеся суммы сравниваются. Если итоговая сумма атакующего больше или равна сумме обороняющегося, то действие считается удачным, в противном случае - неудачным.
Для всех окружающих итог выводится в виде:
Сообщение формируется по принципу:
(Тип атаки) действие (Имя атакующего) против (Имя обороняющегося) (итог).
(<показатель атакующей характеристики атакующего>+<случайное число> (знак равенства) <показатель защитной характеристики обороняющегося>+<случайное число>)
Примечание: в случае, когда первое случайное число, что прибавляется к показателю атакующей характеристики, равно 1 - итогом является критическая неудача. В случае, когда оно равно 20 - итогом является критическая удача.
При критической удаче или критической неудаче сравнение сумм не происходит (автоматическая удача или неудача, не более того).
При этом, в случае боя, урон от критической удачи равен урону от обычной удачи.
В книге заклинаний также есть способность, отвечающая за исцеление. Действует она по особым правилам и использует в качестве основной характеристики дух.
Как и в случае с тремя атакующими способностями, перед исцелением следует описать производимое действие, например обращение к Свету или использование бинтов. После чего, взяв в цель раненого, применить к нему данную способность.
Генерируется случайное число, которое прибавляется к значению духа исцеляющего.
Затем суммируются все атакующие показатели лекаря (сила, ловкость, интеллект), половина от показателя духа лекаря и константа сложности, равная 11.
В итоге, как и в случае с атакой, две суммы сравниваются. Если первая сумма больше или равна второй, то исцеление считается удачным, в противном случае - неудачным.
Сообщение формируется по принципу:
Исцеляющее действие (Имя лекаря) на (Имя раненого) (итог).
(<показатель духа лекаря>+<случайное число> (знак равенства) <показатель силы лекаря + показатель ловкости лекаря + показатель интеллекта лекаря + показатель духа лекаря / 2 > + 11)
Примечание: при исцеление отсутствует критическая удача и критическая неудача.
Вероятность успеха исцеления зависит только от характеристик лекаря. Шанс лечение увеличивается при росте показателя духа и уменьшается при росте значений атакующих характеристик.
Статья будет дополняться. Любые вопросы и предложения по теме вы можете оставить в комментариях.
С уважением, администрация Noblegarden.
ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.
Комментарии пользователей
Д20 это слишком много как по мне. Вложенные в характеристики очки мало будут влиять на результат броска. Либо нужно давать больше очков на развитие характеристик, либо сделать дайс меньше. Возможно мне так кажется, так как я не учитываю бонусы от экипировки и зелий.
У этих наработок большой потенциал. Если облечь все эти броски в анимацию и убрать привязку к отписям, можно сделать полноценную замену игровой механики, пошаговый бой из настолки на движке игры.
Можно ещё попробовать интегрировать очки здоровья в клиент. Есть интересный аддон на легион, который это частично реализовывает:
И ещё вопрос - реализуемо ли ПВЕ по такой же схеме?
А так - вообще интересно. Слежу за вашим прогрессом!
Добрый день!
Да, ПВЕ возможно. Бросок кубика доступен и против НПС (неигрового персонажа, моба) - вы уже можете опробовать это в игре. ГМ (гейм-мастера, при наличии гм-доступа) могут таrже бросать ролл от лица любого НПС. ДМ (данжеон мастера) с доступом вида "Набор мастера" имеют возможность бросать кости за своего НПС. Прорабатывается система броска ролла за НПС-спутника (напомним, что по правилам нашего проекта, каждый игрок имеет право на одного НПС-спутника). Соответственно, в будущем каждый игрок сможет бросить кости и за своего нпс-спутника.
Примечание: в рамках Большой Игры Альтерака будут отдельно оговорены правила боя на пве-ивентах. Предварительно - мастер, ведущий ивент будет сам назначать возможные типы атаки и при желании характеристики НПС (мини-босса и т.п.).
Вопрос об анимации имеется в планах на перспективу, как и очках здоровья, но пока решили не усложнять систему - и "обкатать" текущий вид. У каждого юнита (будь то игрок или нпс) предварительно всегда будет 3 оз (очка здоровья).
И по поводу величины дайса. d20 выбран именно в связи с возможностью получать бонусы в процессе игры. Максимально возможное значение бонуса предварительно 10. То есть, если получиться экипироваться по-полной - игрок может получить суммарное значение всех бонусов вплоть до 60.
Примечание: подробнее о ДМ-доступе можно узнать в этой статье: http://noblegarden.net/article/443
С уважением, администрация Noblegarden.
А как Дму бросить кости на нпс, которым он управляет?
• К пакету ДМ добавлена команда ".npcroll <Имя персонажа> <1/2/3>", где 1 - сила, 2 - ловкость, 3 - интеллект (альтернатива: ".npcroll <Имя игрока> <С/Л/И>"). Данная команда позволяет совершить бросок костей судьбы за НПС, где целью будет указанный в команде персонаж. При использовании команды НПС должен быть взят в цель.
Пример: .npcroll Митон 2
Посмотрел вашу систему в деле. Система бонусов к характеристикам - то, чего не хватало ролл-боям на всех проектах.
Если я правильно понял, против СИЛОВОГО действия защита идёт с бонусом от характеристики СТОЙКОСТЬ, от ЛОВКОСТИ - СНОРОВКА, от ИНТЕЛЛЕКТА - ВОЛЯ.
Однако выходит, что для создания хорошего бойца, требуется одинаково прокачать ВСЕ 6 характеристик. Ну или хотя бы 4 "физические", что тоже крайне непросто.
Поясню. Для простоты будем рассматривать только физический атаки (через СИЛУ или ЛОВКОСТЬ). Если в воину наносят удар молотом, то можно либо принять его на щит, либо увернуться. Т.е. в терминах механики против СИЛОВОГО действия можно защититься СТОЙКОСТЬЮ или СНОРОВКОЙ. Аналогично от укола шпагой можно увернуться, а можно жёстко сбить в сторону, т.е. против ЛОВКОГО действия можно кидать СНОРОВКУ или СИЛУ. Каждый боец делает ставку в своей технике на силу или на скорость, не бывает универсальных.
С магической атакой всё, в общем, понятно (хотя если вдуматься, то от фаербола можно увернуться с помощь ловкости, а от Взрыва разума - нет).
Понимаю, что ссылаться на какие-то реальные ситуации смысла нет, потому что это модель. Но даже во всех ролевых системах классы (или их аналоги, если в системе нет чёткого разделения) используют главным образом какую-то основную характеристику. В тех же DnD 3,5 разбойник может взять перк, чтобы атака шла с бонусами не от силы, а от ловкости.
Как вам предложение, чтобы СТОЙКОСТЬ частично влияла на защиту от ЛОВКОСТИ, а СНОРОВКА частично влияла на защиту от СИЛЫ? Эффективный бонус, например, половина от "непрофильной" характеристики с округлением в меньшую сторону.
Ловкость, например, кидается на скрытность или дальнобойные атаки. Стойкость против арбалетного болта или обнаружение врага? Не думаю. Чепуха. Конечно, всем хочется персонажа,который умеет пробрасывать все роллы, и это можно сделать. Ходи на ивенты, крафти, напичкаешься артефактами и будет тебе счастье.
Успешный ролл на атаку не означает прямое попадание. В случае арбалетного болта СТОЙКОСТЬ можно трактовать как способность терпеть боль и продолжить сражение.
апд.
Да, я привёл примеры, "заточенные" исключительно под бой. В случае небоевого действия (проверка скрытности, например) можно кидать отдельно ролл скрывающегося против ролла ищущего.
апд2.
ЛОВКОСТЬ при скрытности против СНОРОВКИ? Не думаю. Чепуха. Сноровка - это точность движений. Тут, скорее, надо кидать ИНТЕЛЛЕКТ.
Под сноровкой подразумевается любое действие, идущее в противовес ловкости. Не цепляйся за слова так.
Здравствуйте,
вы ошибаетесь в трактовке того, что такое сноровка. Её описание приведено сразу в начале этой статьи, объясняющее принцип поведения.
Если на конкретных примерах, то в случае с арбалетным болтом персонаж наблюдает за тем, куда целится стрелок, и уже заранее знает в какую сторону метнуться, чтобы противник не смог в него попасть.
Прошу заметить, что характеристике намеренно не было дано название "уворот", чтобы подчеркнуть отличие простой вёрткости тела от приобретенного в боях опыта, позволяющего прочитать подлые, неожиданные или же банально не зависящие от силы намерения врага.
С уважением, администрация Noblegarden.
Я несколько обобщил, но в любом случае, нет смысла критиковать весьма упрощённую систему. Я говорю это не в укор мастерам, нет, то, что вы сделали - это великолепно. Без шуток.
Я внёс предложение, которое, по моему мнению, поможет создать более адекватную модель. Делать это или не делать - ваше право. Я даже не представляю, насколько это сложно (или просто) реализовать.
Я видел солдата в латных доспехах, прокачанного в стойкость, но использующего ловкость для удара, держа в руках меч и стальной щит, в связи с чем заявляю, что нынешняя система ужасно сырая и недоработанная. Лечение так же убогое.
Так вот... То что предложили ранее, а именно приплюсовывать к атаке какой то процент от непрофильных характеристик, будет верным шагом, так же как к защите приплюсовывать те же непрофильные характеристики. Защититься можно и стойкостью, но предугадывание так же имеет место быть для опытного солдата-ветерана, что участвовал в десятках сражений и умеет распознавать стиль боя врага. Действительно стоит приплюсовывать к роллу на атаку, защиту и лечение бонус от других похожих характеристик в определённых рамках, ведь это куда логичнее и сведёт на нет преимущество умников, например в тяжёлых латных доспехах, или тех, что перед сражением с магами вкачиваются в волю.
С атакой и защитой всё понятно. К силе приплюсовываем ловкость, а к стойкости сноровку. Лечение же можно бафать волей, или же интеллектом, что повысит хоть немного шанс успешного лечения. Что же касается магов, то им к воле можно добавить какой-то процент от сноровки, так как от заклинания так же можно увернуться.
Прошу рассмотреть это предложение, ведь оно не лишено смысла.
В массовом пвп применять подобный тип боя - не очень разумно. Нужно что-то думать, ребят.
Здравия. Я хотел бы обсудить Ролл на Лечение. Теперь, после введения такого ролла - хилить стало нереально. Не важно, сколько духа. Просто нереально. Формула работает хорошо, после того, как я попросил её пофиксить. Всё правильно.
Порогом я буду называть это число: "<показатель силы лекаря + показатель ловкости лекаря + показатель интеллекта лекаря + показатель духа лекаря / 2 > + 11"
И вот в чём беда, порог 11 слишком много. Из 15-ти роллов удачными будут 2. (может я неудачник, но всё-равно - это не нормально). Если вкачать дух на все возможные на данный момент очки, то есть, 5, то шансов всё-равно будет мало, ведь порог подскочит до 13. А если ещё и вкачать како-либо атакующий стат, то, естественно, порог будет расти дальше.Так отпадает вообще необходимость в полевом враче, ведь он пехотинец, пехотинец должен обладать силой и стойкостью, а сила будет мешать исцелению. При этом не рационально хилить союзников вообще, если вы, допустим, жрец. Проще кинуть пару спелов в противника, чем оказать товарищу помощь. Пустая трата хода.
Так же стоит добавить, что отсутствует шанс критического эффекта исцеления - это не круто.
Имхо, система лечения относительно сбалансирована. Целитель, который повысил дух на 5, а остальные очки распределил в защиту почти всегда будет удачно исцелять цель. Лично у меня только что получилось 6 удач подряд.
Я не совсем понимаю, как качать персонажа, который специализируется на исцелении. Только в дух или можно ещё что-то? Чтобы не мешало основному роду деятельности.
Замудрили вы какую-то хрень, если честно. Какого дух отделен от интеллекта? А если ввели Волю, то к чему тут вообще этот же самый дух? Проще не вашу систему использовать, а взять любую цикличную двадцатиграневую систему ДНДшки любой редакции и играть - будет намного интереснее.
Зачем заново придумывать велосипед, если все-равно он уже есть?
Что насчет кидать кости судьбы, когда ты в седле. Кавалеристы и т.д., которые сражаются на коне, должны слезть с коня, бросить кубик и затем снова залезть. Можно ли как-то настроить, чтобы можно было использовать способности кубиков будучи в седле?
У костей духа написано,что если суммы РАВНЫ,то будет удача,однако это не так,проверено лично.
Будут ли введены какие-нибудь ограничения для магов? Они разбушевались на сервере.Мало того что создается ощущение что каждый маг Медив. С неограниченными силам, так дошло до того что Маги уже лечат. И все равно кидают "интеллект".
В качестве альтернативы хочу предложить такой вариант.
Каждое использование *магического действия* накладывает на игрока 1 стак бафа "истощения"....Когда таких эффектов набирается 5, они суммируются и превращаются в дебаф "полное истощение", который длится 15(условно) минут. Таким образом магам придется более грамотно продумывать свои действия, это убирает их "имбовость", а так же даст возможность магам начать отыгрывать такие вещи как ношении с собой "зелье маны".
А еще хотел бы предложить пересмотреть отношение к "кости судьбы (дух)".
Мне кажется данную "кость", "характеристику" стоило бы использовать не только в качестве лечения. Если использовать дух как действие направленное на защиту себя, либо союзника. Заклинаний типа "Магический/силовой барьер", "Рассеивание", "Успокоение" и т.д (В том числе и на заклинание исцеления). То это бы повысило востребованность характеристики дух, а так же на персонажей отыгрывающих поддерживающий класс (Всегда приятно иметь в отряде "человека" который способен не только вылечить раны во время боя, но так же усилить тебя или наложить щит.).
А кто-нибудь отыгрывал лечение по этой системе? Она же кривая!
Если вкачать дух до 10, а все атакующие характеристики по 0, то всё равно успех лечения только 75%.
И не дай бог попробовать сделать лекаря с интеллектом. Если интеллект хотя бы 4, то вероятность успешного лечения в 50% появится только при духе 9 (и останется 50%, если дух 10). При интеллекте больше 5, 50% вероятность успеха не появится никогда.
P.S. "Интеллект" можно заменить на "сумма атакующих характеристик", но не будем манчкинить и сделаем лекаря только умным, а не умным и сильным.
УДАЛИТЕ СТАТЬЮ. Не актуальна.