Мастерство Ролевой Игры vol. 2

Привет, народ. Мне до сих пор припоминают статью по азам ролевого отыгрыша, которую я написал N лет назад. В какой-то момент оказалось, что исходник просеялся, и ответить мне стало нечего. "Сам не играю, так не пропадать же опыту", подумалось мне. Во имя имен, которые никому ни о чем не скажут, вперде.


Введение

Что-то полезное для себя здесь могут найти как начинающие, так и продвинутые и гордые господа, у которых при взгляде на заголовок первым делом образуется ярлык: "Ну а шо мне тут делать, я и так все знаю". Как только вам в голову приходит мысль, что вы все знаете, и научить вас уже никто и ничему не сможет, что вы теперь кладезь ролевой мудрости и исполин русского движения - знайте, что у вас рак. Не тот, который легких, а тот, который бесящ и разрушителен.

Все нижеследующее рассказано без излишней зауми, ссылок на источники и использования непонятных терминов. Словом, для своих пацанов и девчонок у костерка.




ПЕРСОНАЖ




hqdefault.jpg


Персонаж - это не вы. Создавая его, перво-наперво имейте ввиду, что вы не сможете спроецировать себя на него. Попыток было много и будет еще больше, но результат всегда жалок. Все мы неизбежно ищем в ролевой игре отвлечения и утешения. Кто-то признается себе в этом, кто-то нет. И если вы попытаетесь воспроизвести себя, закономерно получится аватар, который будет отвлекать и утешать вас. Тот самый подкаченый но не очень и быстрый порень, та самая девушка с пухлыми губами и атлитичным но стройным и неочень рельефным телом. Вариантов множество, но все они одинаковы в одном: они состоят из щита для ваших уязвимых мест; попытка сдвинуть их с места будет вызывать в вас бурю негодования и попыток любой ценой оправдать этот щит, вплоть до выхода в ООС и жалоб администрации. Вы будете пытаться подстроить мир под себя, по правилам и вопреки правилам. Ролевой отыгрыш так не работает.

Персонаж - это не калька. Это утверждение более спорно, чем первое. Само понятие ролевой игры не отрицает его, и даже напротив, но я все же настою на том, что вы не сможете побывать Геральтом, Дартом Вейдером, Томом Харди или какой-нибудь сявкой из Игры Престолов. Не поймите меня неправильно - нет ничего плохого в том, чтобы иметь авторитет или вдохновение от любимых вами образов. Но не вы их создали и вы не сможете (попросту не сможете, да) решать за них, что им делать. Их характеры будут вам чужды так же, как чужды организму инородные тела, которые он отторгает. И выйдет одно из двух: или вы будете так же поверхностны, как поверхностно обобщенное впечатление ото всем известного персонажа, или вы будете нелепы в попытках привнести в чужую работу что-то свое. Слыхали о римейках? Любите их? Вот это то же самое, только хуже, потому что вы даже не профессионал. Вдохновляйтесь ими при создании чего-то своего, но не пытайтесь их использовать. Просто не надо.

Есть еще вариант два-в-одном - это вы, если бы вы были Арагорном. Спидбол для особо упоротых.

Так а что ж тогда делать-то? А вот придется напрячься. Да, мы приходим сюда отдыхать. Но это не то напряжение, которое вы испытываете, делая ДЗ по математике, строча курсовую или напрягая мозг за каким-нибудь 1С/кассой/компилятором/экселем/прилавком с вейпами/нужное подчеркнуть или добавить. Это приятный, любимый труд - мы ж наверное любим ролять-то, раз сюда забрели. Не надо требовать от себя ничего сверхъестественного. Если вы в первый раз пришли на занятие по боксу, понятно, что хук вы будете шлепать, как мясная вырезка. С этим надо смириться и учиться. Ролевая игра, - хотите верьте, хотите нет, - это такое же мастерство, как и любое другое. От мастерства получаешь тем больше удовольствия, чем больше им владеешь. А от учебы тем больше, чем больше любишь то, чему учишься. Расклад беспроигрышный, правда?

Ниже описаны простые шаги, по которым можно сделать сложного персонажа. Описаны они по мере роста навыка, поэтому будьте честны с собой прежде, чем попытаться их использовать. Чем проще, тем вернее, но чем лучше, тем лучше. Сживитесь с этим парадоксом.

Но сначала самое важное правило: ничто из написанного ниже не обазятельно(!). Прям самое важное.



1. Пустота (где я? кто я? почему я здесь? что движет мною?)


chapaev-i-pustota-v-odesse.jpg


Вот что поначалу представляет из себя ваш персонаж. И начинается он, о боже-боже, не с внешности и не с характера, а с места, в котором вы его заспавните. Определите это место. Почему? Потому что зная обстоятельства вы сможете лучше понять своего персика, у которого еще даже пола нет, не то что имени. Ок, пусть это будет Андорал.

Пустое место оказывается на центральной площади средь бела дня. Ему нужно осознать себя. Место отчасти определяет его: он уже явно не орк, коль оказался тут. Для этого есть простой трюк: представьте себе, что вам отшибло напрочь память, и вы пытаетесь вспомнить, кто вы есть. У вас под рукой вся необходимая информация и ресурсы, однако вы вольны определять последовательность. Че делаем первым делом? Заглядываем в штаны. Мужчина. Можно помудрствовать лукаво и сказать, что нужно понять характер и историю, но кто ж будет читать дневники, когда рядом есть зеркало? Естественно это или противоестественно, но мы не слепые, и мы в первую очередь (особенно в XXI веке) воспринимаем информацию глазами. Что в зеркале? Человек, низкий, на вид лет 30, крепкий, смуглый, волосы светлые, короткие, видно, что давно не брился. Узнали? Это ваша моделька в игре. Не надо цвета глаз, сложного оттенка кожи, шрамов на пол-щечла и неповторимого выражения бровей. К этому можно вернуться потом. Я выгляжу так. Что я здесь делаю?

Просто, питч, в двух словах одним предложением: ищу возможности заработать. Почему? Всякий раз, когда вы оказываетесь в том или ином месте, у вас есть простое и четкое обоснование. Даже "слоняюсь без дела". Бездельник - наблюдатель. Это тоже роль. У персонажа еще нет имущества, прошлого. Он хорош тем, что ни к чему не привязан и ничто его не ограничивает. Он может стать кем угодно, и в этом его (и ваша, как начинающего игрока) главная сила. Знаете, бывает, запилили персонажа в какой-нибудь ММО, выбрали класс, вся фигня, пошли качаться. А потом оказалось, что и не хотели вовсе этим классом играть. Или надоел быстро. Не ваше. Здесь же вы не ограничены ничем. Мотивируя свои поступки причиной, по которой вы здесь, вы можете начать прислушиваться к вашему новоиспеченному дюделю. Он ищет возможности заработать - а что он выберет? Честную сделку или обман? Прозвучит парадоксально, но - не обосновывайте его действия. Просто складывайте из них характер, у которого есть ценности. Именно ценности - фундамент личности. Если кто спросит о прошлом - можете отмахиваться. Вы ж не рассказываете историю своей жизни первому встречному. Прошлое придет потом. Сейчас помогите своему шлимазлу определиться с двумя вопросами: ради чего он живет и ради чего готов умереть. "Не знаю" и "ни ради чего" - тоже ответ. Он может и не знать.

Ну и как-то бы вас должны звать. Имена в нашем сообществе - прям раздолье для содомии. Родители дают своим детям имена, не зная, кем эти дети станут - Джеками или Бальтазарами. Дети при рождении не выбирают себе фамилии. В идеале вообще воспользуйтесь каким-нибудь генератором случайных имен фламандского, германского или английского происхождения. Это избавит вас от необходимости придумывать очередную жертву бати с больной фантазией. Не просто ткните в случайное имя. Представьте себе этого поца, которого вы только что придумали, и ищите то имя, на которое он отзовется. Это интересный процесс, и он породнит вас с вашим олванчиком еще до того, как он впервые пукнет в фонтан, поверьте. Допустим, Эрвин. Забейте пока на фамилию, пожалейте свое время и нервы.

И да, этого уже достаточно, чтобы начать играть. Вообще без анкеты или истории. И если вы начинающий игрок, то лучше так и сделайте. Не пишите эту балебу. Определитесь с вопросами пункта 1 без нее. А уж потом, как определитесь, порадуйте всех своим публичным творчеством. Начав с подробной росписи персонажа вы загоните себя в его рамки, и он вас ими удавит в тоску и уныние.


2. Детерминизм (как я стал тем, кто я есть? кем я хочу стать?)


magneto_boy_04.jpg


В процессе первичного, безанкетного, голого отыгрыша эти штуки как-то сами приходят на ум. Здесь важно не начать играть в поддавки: "ну я вот хочу подраться, поэтому типа я занимался раньше с батей каратэ". Персонаж в итоге будет таким же бесхребетным, как и ваше к нему отношение. Представьте, что до поры до времени у вас попросту нет доступа ко внутреннему миру вашего шедевра, и вы только наблюдаете его со стороны. Дайте ему произвести на вас впечатление. Влияйте своей безграничной волей на его поступки тогда, когда они выходят за рамки того, что было бы вам интересно или кажется адекватным. И когда он сформируется достаточно для того, чтобы стать для вас предсказуемым, когда имея набор данных наблюдателя, обладающего безраздельной властью над своим творением, вы сможете сказать: "в такой ситуации этот тип поступил бы так-то, и не потому, что я ему повелел, а потому что вот такой он парень походу" - вот тогда пора.

Верните своего типулю в инкубатор и попробуйте угадать, как он дошел до такой жизни. Не решить, а именно угадать, имея в распоряжении результаты своих наблюдений за ним. Вы найдете этот процесс куда более увлекательным, поскольку он менее предсказуем и линеен. Вы можете влиять на свои догадки. Ничто не мешает братюне, который любит прибухнуть, подраться и живет ради того, чтобы валить телочек, иметь прошлое маменькиного сынка, школяра и задрота. В конце концов, может потому-то он и здесь, что свалил из мест, где его привыкли видеть таким. Ага, это скажется на его поведении. Он закономерным образом немного робеет перед старшими женщинами (маменькин же), не смеет поднимать на них руку. Он бывает агрессивным, но когда на него конкретно набычат настоящие узколобые и плоскоголовые пацаны сразу теряет всю свою спесь, потому что в нем просыпается зачмыренный малолетний неадекват. Ну и все такое. Собирайте мозаику, расширяйте богатство черт и подтекстов. Не надо сразу прям бросаться заполнять все пробелы в своих знаниях о персонаже - просто наведите немного порядка, хотя бы в общих чертах. И (это очень важно) не убивайте его семью руками орков, гноллов или еще какой-нибудь лошпарты, не делайте его жертвой сексуального насилия со стороны родственников / незнакомцев и не делайте его слишком особенным или избранным. И вообще не бросайтесь в крайности. Все это в любом случае очень уныло, избито и равносильно тому, чтобы в наш век прогрессивного интернет-юмора постить анекдоты про Вовочку и пупок его учительницы. Ясно, что от родителей хочется избавиться сразу же, порой даже описание характера начинают резко с "мать умерла при родах а отец на следущий день сгорел и Эрвин с тех пор скетался один без крова и ночьлега и плакол". Бедные мама с папой. Оставьте их где-нибудь на другом конце континента, они вас оттуда не будут сильно беспокоить, честное слово. Зато один из самых обалденных отыгрышей, в которых я участвовал, был как раз отыгрыш гостевания у родителей друга моего персонажа. Это было неожиданно (он никогда особо о них не говорил) и очень тонко: они были продуманы и являлись частью самого персонажа, его прошлого и причин, которые сделали его таким, какой он есть.

Ответьте себе (и личинке своей заодно) на один очень, очень важный вопрос: чего боишься? Разумные существа боятся. Советую сразу добавить в этот список боль, неизвестность и смерть. Нет, то, что его в детстве избивали гонглы, не делает его бесстрашным перед болью. Нет, то, что он видел, как его сестру изнасиловали табуреткой и убили, не делает его бесстрашным перед смертью. И даже то, что это сделал он сам, не поможет. И да, его пугают ночные шорохи в лесу, когда он бродит там один. Это ж фактически средние века, там не то, что испугаться с таких раскладов, а сразу целый Каражан отвалить можно. Людей, которые не боялись бы этих трех вещей, очень и очень мало. И, как правило, с ними не все в порядке. Можно для разнообразия еще опасаться рыжих.

И на второй вопрос еще ответьте, последний, но не по значению: что восхищает вашего персонажа? Что способно его удивить? Грандизоность, красота, великолепие, невиданное / диковинное, виртуозность и мастерство - все это удивляет нас. И Эрвина. Не то, чтобы он ходит все время с выпученными глазами. Но иной раз на гору взберешься - и дух захватывает. Простые радости человеческой жизни. А то знаете, как странно себя чувствует алхимик, который только что выпустил с десяток фейерверков перед тремя типами, которые, судя по виду, за пределы того же Андорала вряд ли выходили больше пяти раз в жизни, а они ему: *дернул бровью да ухмыльнулся*, *нехило бздонул в латы* и *митнул фаербол в пробегающюю куру после чего медленно вошол в таверну*.


1464892093_image.jpeg


И точно так же, основываясь на вашем с пецыком опыте, определите, кем он хотел бы быть. "Никем" - тоже ответ. Может, он еще не созрел что-то менять в своей жизни. С тем количеством событий, которые происходят вокруг на более-менее обитаемых серверах, рано или поздно он будет выпнут к такой-то матери из своей зоны комфорта. А там уж понаблюдайте за ним, может что-то прояснится. Люди склонны хотеть простых вещей, не усложняйте. Больше:

- власти над окружающими

- материального благополучия

- безопасности

- любви

- мастерства в своем деле

- признания

- перемен

- ничего

Базарю, почти любую сложную амбицию, которая придет вам на ум, можно будет интерпретировать, как одну из вышеперечисленных. Это не значит, что надо обобщать, как главное в жизни ВКонтактике. Но это то, от чего можно оттолкнуться. Эти амбиции могут пересекаться. Также определите, являются ли они созидательными или разрушительными. Созидательная и разрушительная жажда перемен - таки две очень большие разницы, согласитесь. И это будет два разных персонажа.

Эрвин вот, допустим, хочет материального благополучия (если вы следили за образованием его личности, то это понятно само собой) и, скажем, безопасности. И немного алхимии: желание разбогатеть у него имеет разрушительный характер, тогда как желание безопасности - характер созидательный. Поэтому при поиске заработков Эрвин не гнушается грязными вариками, однако он весьма труслив, поскольку боится за себя. И если своей трусостью он подставит кого-нибудь, то ему будет за это совестно. А потом, когда Эрвин таки разбогатеет, он внезапно честно отгрохает себе в черте города особняк за большой стеной и честно будет платить его честной охране, и даже будет иметь какой-нибудь честный пост или титул, обеспечивающий ему привилегии, хотя зарабатывать по-прежнему будет по-черному.

И вуаля - собранного материала уже достаточно для определения мировоззрения персонажа по системе D&D. Можно и анкету клепать. И даже красивую историю. Только не убивайте родителей. Пожалуйста.

На этом этапе персонаж должен стать более-менее самостоятельным. То есть, во-первых, ему не всегда нужна ваша воля, чтобы принимать решения, во-вторых он может принимать решения, которые вам не по душе. Это важный и сложный момент, который нам, маленьким, и так ничего не контролирующим людям очень сложно пережить. "Как это он сейчас не полезет заступаться за восемнадцатилетнюю-то эльфийку? Я бы полез!". А он не полезет. Потому что трусливый. Такие дела. И будет потом тяжело это переживать. И нажрется с горя.


3. Интерес (зачем я нужен другим? что я могу предложить?)


12965588_600.jpg


Вопросы из области примитивного учения о человеческих отношениях. Постарайтесь свыкнуться с мыслью, что сами вы такие, какие есть, а ваш персонаж и подавно, возможно (только возможно), никому не интересны. И если с вами / вашим бубочкой не хотят играть / игнорируют / посылают, то только потому, что вы / ваш персонаж не нужны и не можете предложить ничего интересного. Это задевает, но так оно и есть. Вы можете или поискать другую компанию, которая оценит ваши достоинства, или, возможно, предположить на секунду, что их недостаточно для того, чтобы кто-то их оценил. Это частая боль в заднице: "я старался, две недели анкету писал, чо со мной никто не играет, ну?", или "а чо меня на первом же ивенте завалили по эрпэ? я только подошол спросить".

Я нужен другим потому, что я знаю, как заработать денег. Деньги - всеобщая ценность. Я могу предложить легкие способы заработка или, возможно, даже обшарлатанить кого-нибудь, навешав лапши на уши. Ну и выполнять подрядную работу, за которую не каждый возьмется. Только я не убиваю, не-не.

Вы можете идти с этим в банк (С). Это взаимодействие с ценностями других персонажей. С их амбициями и характером этих амбиций. У вашего дюди они есть, так почему не найти их у тех, кто его окружает? Теперь, когда у вас такой распрекрасный и детально проработанный персонаж, прикиньте, что он такой не один. И у остальных тоже есть эти точки, через которые с ними можно соприкасаться. Попытка просто из общительности усесться за стол к типам, которые сидят в таверне и распивают спиртное - чаще всего плохая идея. У нас так лица об стол разбивали, ноги ломали, в окно выкидывали. Дикие люди кругом. ООС: РАКИ! Жалоба. Отписка. КС:ГО.

Словом, задумайтесь над тем, чем ваш персонаж может быть интересен окружающим. Не надо донимать их своим синдромом дефицита внимания просто так. Будьте хотя бы минимально вежливы и предложите что-нибудь взамен. А то как люди, так и их персонажи будут реагировать на вас, как на грабителя. Вы ж у них время и внимание забираете, а сами ничем не делитесь. "Так я ж тоже им время и внимание..." - а они его у вас не просили.

Особое достижение - создать персонажа, к которому народ сам будет подходить. Не потому, что у него наплечники сияют и шлем с живыми глазами (о шмотках еще ниже), а потому, что он интересен. Сам по себе. Такой, как есть. Каким вы его создали и каким вы его отыгрываете. Это особенно приятный момент, в который ваши усилия по образованию этой несговорчивой субличности начинают с лихвой окупаться. Ага, ваше творчество кому-то интересно. Так бывает.


4. Внешность (как я выгляжу? как я преподношу себя? каковы мои вкусы? какое впечатление я хочу произвести?)


gnomeallgird.jpg


Возможно, еще до этого параграфа у вас возник вопрос: "че все так куце-то? Какой-то Эрвин, походу из деревни с крестьянами, коровами и навозом. Им же играть не интересно" - ага, допустим. Если вас это беспокоит, потомитесь еще несколько абзацев, и будет вам ответ. И он вас устроит, чесслово.

А сейчас мы набросим еще больше уныния и неинтересности. Эрвин выглядит непримечательно. То есть у него нет каких-то особо запоминающихся черт типа огромного носа или жестикулирующих бровей-мутантов. У него подвижное лицо и бегающие глаза, он создает впечатление беспокойного человека; он сопровождает свою речь выразительными жестами, когда начинает говорить, но говорит редко. Больше слушает. Он стремится держаться в тени беседы, не привлекая к себе внимания, однако его выразительность вызывает впечатление, что в нем уживается две конфликтующих противоположности. В чем ходит? Эх, щас разойдемся: одет, как многие одеваются в северных королевствах - теплая шерстяная кофта и кожаная куртка, плотные штаны из некрашенного хлопка, на поясе и на кулиске (чтоб не уперли, что ли?), стоптанные сапоги... На кой оно надо? Вы же персонажа все равно одеваете и переодеваете спонтанно. Пусть ходит в чем хочет. В чем он хочет, подчеркиваю. Ваше безудержное желание нахлобучить на него епитрахиль с драгоценными камнями, сияющими, как любовь Иллидана, и парящий над головой кокошник из пылающих камней вряд ли соответствует его представлению о действительности. Окей, даже если у него, допустим, есть такая епитрахиль и такой кокошник - будет ли он их носить? Вы бы стали? Первое, что приходит на ум при виде барышни с двухметровым мечом с лезвием шириной с половину ее торса... Ну, вы, наверное, поняли. У нее маленькие сигналы неблагополучности. Или когда видишь мужика с дубиной, у которой голова аж в текстуры проваливается - ну, у него походу короткий характер бесед. Всякое такое. Ясен красень, что близы, моделируя все эти приблуды, руководствовались отчасти нашими инстинктами и желаниями, но моделировали-то они их для ММО-зарубы с гриндом и данжами. У нас тут все же культура, эстетика. Рококо бывает уместно, но в редких случаях. Каких? Уж смотрите по обстоятельствам.

Одевайте персонажа по случаю. Парад есть парад, село есть село. Не надо нигде описывать, как он одевается, вообще. Не надо передавать словами то, что можно показать - это вообще золотое правило для повествования, дизайна и проектирования интерфейсов и многих других вещей на свете.

Так вот, почему все так уныло-то? Даже одеть нормально не дали. Здесь мы и подходим к самому интересному вопросу, в который выливается, как в воронку, весь вышестоящий текст: какое впечатление я хочу произвести?


Часть меня - радость моих человеческих достижений.

Другая же часть - печаль человека, которым я так и не стал.


Этот вопрос задан с попыткой заглянуть в будущее: "хочу произвести". Не "произвожу". В отыгрыше роли в тех условиях, в которых оказываемся мы, имея в качестве посредника клиент Вовчика, впечатление, которое мы производим, играет ключевую роль в восприятии окружающими нашего персонажа. Без углубления в теорию маркетинга, медиа-коммуникаций и психологии: наш персонажик это образ, обладающий набором индивидуальных черт. Мы часто ошибочно считаем хорошим качеством набора черт их многочисленность, складность и определенность. Так ли это? Сравните два впечатления: вот вы видите анкету рыцаря в сверкающих доспехах. У него в жизни случилась трагедия, умерла любимая, и он стал странствующим благородным джентльменом в попытке заглушить свое горе; так часто бывает, когда человек, став жертвой, желает помочь другим, не в силах признать себя пострадавшим, а свою ценность - потерянной. И этот рыцарь странствует с именем любимой на устах, ища возможности совершить подвиг и, возможно, найти свою смерть, которой он втайне ждет. Допустим, его зовут Мартин. И вот вы видите анкету Эрвина, того самого, немного невнятного. Мартин выглядит завершеннее, конкретнее, детальнее. Изобретательнее, в конце концов.


half_face_drawing_part_1_by_etak373.jpg


Но Эрвин внезапно сильнее Мартина. И как личность, и как персонаж в перспективе. Почему? Потому что Мартин - персонаж на дне воронки. Он уже прошел через важные этапы формирования своей личности и окаменел, он мало во что может эффектно развиться, он негибкий и слишком предсказуемый в своей принципиально выстроенной картине характера. Конечно, с ним может произойти какой-то инсайт, и он вдруг изменится, полюбит жизнь и все такое, или вообще бандитом станет - но на кой ляд тогда нужна была эта история со сверкающими доспехами и именем любимой? Она обесценится, как только перестанет быть актуальной, и станет каким-то нелепым очерком из прошлого, о котором спустя полгода и вспоминать не захочется. Такие персонажи хороши в качестве изваяний, но плохи в качестве персонажей. Эрвин же может стать кем угодно. Он больше склонен к чуткости и четкости восприятия, поскольку оно не забито абсолютными позициями и диктатом сверхважного опыта. Он более непредсказуем и этим более интересен, как для отыгрыша, так и для взаимодействия в перспективе. По ходу своей истории он может и получить шрам на пол-щечла (и у этого шрама будет реальная история, которую помнят другие персонажи), и завести себе доспехи, и любимую, и все это будет неотрывной частью как сеттинга, так и жизней тех персонажей, с которыми он пересекался. Это будет реальная история, которую вы запилили своими руками с пацанами и девчонками вместе, прожили и пронаблюдали естественное течение перемен в персонаже и его окружении, а не высосали из пальца вечерком.

Просто многолетняя практика показывает, что ожившие болванки чаще живут красочнее и дольше персонажей, которых сшили по ниточке. И удовольствие от игры ими совсем другое. Думаю, многие также знакомы с паршивым чувством, когда запилил очередного шикарного вроде как дюдела, а играть им через неделю чет расхотелось. Вот это и оно и есть.

В этом ролевая игра, растянутая во времени, принципиально отличается от линейно-повествовательной литературы, где личности являются частью предзаданного сценария со своей драматургией. Здесь решения принимаются спонтанно, а исход событий непредсказуем. И это прекрасно.


5. [Психо]логичность (что со мной происходит? что мир меняет во мне? что мне теперь делать?)


fd79d991d8ca3644ee326d3b198b886a


Переходим к тру-дебрям. Отвечать на эти вопросы внятно может только персонаж, с которым вы уже сжились/подружились. Тот самый, который уже самостоятельный. Не пытайтесь задавать их раньше времени. На этом этапе ваше маленькое альтер-эго начинает рефлексировать. Раньше мы рассматривали персонажа, как статическую установку - Эрвин, помнится, собирался понемногу грязно разбогатеть, а потом чисто жить. Это его позиция, образованная его состоянием в настоящем. Однако останется ли она неизменной?

Произошла такая беда - Эрвин поучаствовал в ограблении, которое повлекло за собой гибель невинных людей и тюремное заключение подельников. Сам он каким-то образом остался на свободе. Был самым изворотливым, заложил братишек. Остался на свободе, при добыче. Но это его не очень-то радует. Ему не дает покоя то, что когда пацаны выйдут на свободу, случись им встретиться, он получит нож в глаз. Возможно, его даже будут специально искать. Его страх перед смертью и неопределенностью воспаляется, его нарушенное чувство безопасности обостряется. Он становится более нервным, раздражительным, агрессивным. Начинает больше пить. Нет, не превращается в алкаша с терминальным неврозом. Но эти черты проступают в нем более отчетливо - он реагирует на событие, произошедшее с ним. Может быть он станет искать дружбы с более честными людьми, надеясь на их защиту и покровительство. Может быть он откроется им, желая быть признанным и понятым. А может превратится в параноика и сам не заметит, как скатится на самое дно жизни, медленно, но верно превращаясь в запахнутого наглухо головореза, который уже и сам не может разобраться в причинно-следственных связях своей жизни. Ну или дело вообще не так пошло: на свободе-то он остался, но совесть замучила. Он стал посещать своих подельников в тюрьме, пытаясь получить их прощение. Начинает готовить побег, мотивированный верностью каким-никаким, но друзьям? Или принимает какую-нибудь пацифистическсую веру и становится проповедником, пытаясь донести до них, что преступность вообще зло и надо помогать бедным и обездоленным? Событие одно, но у него сотни развязок. Развязки эти определяются не только чесом вашей левой пятки, но (и в первую очередь) самим персонажем. Не стоит пытаться изменить его, если он к этому не готов. Никто за день еще не стал психопатом или священником. Если вдруг у вас появилось желание отыгрывать кого-то принципиально другого, а ваш поц стал вам неинтересен - вы отдалились от своего поца. И то же самое произойдет с другими вашими персонажами.

Могу посоветовать довольно шизофренический способ расшевелить персонажа - отыграйте беседу с ним. Беседуйте, пока он не начнет отвечать без вашего участия, т.е. когда ответы будут приходить не те, что вы придумываете за него, а те, что для него естественны. Заставьте его вернуться к жизни, а то, вероятнее всего, он у вас просто заснул. Вы потеряли контакт, без которого нормальный отыгрыш невозможен ни в каком виде, кроме самого примитивного и зачаточного. Причем не спрашивайте у него, как его дела, или всякую другую рандомную фигню. Задавайте вопросы, ответов на которые не знаете сами. Это гораздо лучше ворошит творческое полушарие. Например: "Как тебе Андорал? Опиши мне его. Я ведь сам там никогда не был". Или: "Расскажи мне какое-нибудь свое воспоминание, которого я не знаю. Например, из детства. Но не случайное, а именно историю, которая произошла с тобой и другим человеком, когда ты был маленьким". Миша, оживи себя и оживи эту программу (С). Реагируйте на то, что он вам рассказывает. Подбадривайте. Вы ж его самый близкий человек в конце-концов.

Почему так важна реакция персонажа? Почему вообще нужно воспринимать его в отрыве от себя? Чего я об этом с самого начала твержу? Да потому, что все эти маленькие хитрости вообще не работают на персонаже, которого вы ассоциируете с собой. Единственное, что будет работать на нем - психотерапия, а все, что он вам ответит на любые попытки его оживить - "я заманался". Потому что вы заманались. Такой персонаж слаб во всех отношениях, с какой стороны ни подойди.

Сторонники разного рода мистификаций и масонских заговоров уже давно должны были насторожиться и заподозрить, что все это похоже то ли на создание тульпы, но ли на намеренное убийство собственного рассудка. Быть может я вас обрадую, а может и огорчу: расстроить себе рассудок таким образом вы сможете только тогда, когда он уже предварительно хорошенько расстроен. Если вы в процессе ролевой игры начали видеть галлюцинации или слышать голоса - ролевая игра тут ни при чем. Точно так же как GTA не виновата в том, что маленькие долбокряки выходят на улицу с огнестрелами и начинают весело палить по прохожим.

Так вот, персонаж, живущий отдельно от вас, гораздо сильнее, чем ваше потенциальное альтер-эго. И точно так же, как вы можете вывести его из состояния анабиоза, он может выводить вас. Он - альтернатива вашему восприятию, он автономен. В других статьях / размышлениях раньше, бывало, я говорил, что ваш ролевой персонаж - ваш проводник к недосягаемому опыту. К примеру, он может завалить эльфиечку, а вы - нет. Он может безнаказанно ошибаться и лажать. У него нет РЛ-психики, которую можно уничтожить негативным опытом. Он может сойти с ума. Помереть в конце концов. А вам-то что? А вы можете смотреть его глазами, слушать его ушами, действовать его руками. Это ж уникальная возможность, полюбому, а?


1412786791_1456981044.jpg




Вывод

- Не берите себя за основу персонажа. Если же вам неймется - берите, учитесь на своих ошибках. Только есть вероятность, что вас возненавидят.

- Не берите за основу персонажа чужого персонажа. Вдохновляйтесь чужими персонажами, но не копируйте их. Особенно их внешность. Форма без содержания - ролтон без приправки.

- Старайтесь давать своему персонажу свободу принимать решения. Опирайтесь на его ценности в отыгрыше.

- Особенно цените те моменты, когда персонаж принимает решения, противные вам. Это значит, что он точно имеет свою волю.

- Не стремитесь схавать все сразу. Персонаж прорисовывается постепенно, как и любой сложный продукт, создаваемый с чистого листа. От простого приходите к сложному. Вцепившись сразу в сложное потеряете и простое.




АППЕНДИКС I: СИНТАКСИС




maxresdefault.jpg


Неменого о том, как важна для нас теория коммуникаций. Хотел покидаться цитатками, а потом вспомнил, что обещал не давать ссылок и не нудить. Короче говоря, письменность уничтожила мир, сделав его опосредованным. И мы здесь используем письменность для того, чтобы еще больше опосредовать его. Клиент Вована заточен под гринд и аренки, а не под ролевую игру. Помните, сестры и братья, о том, насколько важную функцию мы несем в себе, о(т)писывая своего персонажа в ролевой игре. Многим из вас наверняка кажется, что это сервер для вас подготовили, ивенты провели, место нагрели, игроков нагнали, а вы теперь приходите и пользуетесь всем этим. Но ни фига подобного. Вы - основа всего. Без вас того отыгрыша, в котором вы участвуете, не было бы.

А теперь о немного менее очевидных вещах. Думаю, каждый из нас много раз в жизни видел (а то и крапал) раковые отписи убожеством в 5 кГ (килогонглов):

[Ароглар] говорит: *эльф степенно вошол в таверну обмотаный шарфом. леденой его взгляд оглядел все и ухмыльнулся, а одна бровь увидев старого знокомого поползла к потолку, а в глазах заиграли искры насмешки и некоторой тоски свойственой только бессмертному эльфу*

Смех смехом, но что это такое? Откуда они берутся? Ну типа как мы привыкли мыслить - ну малой, ну неграмотный, ну дурак просто. На деле все немного сложнее; эти нелепые конструкции - продукты творчества неумелых людей. Они похожи на рисунки человека, который плохо рисует. Человек ведь в такие моменты очень ярко представляет, что он хочет передать. Но передать не может. Он не владеет своим средством выражения достаточно хорошо для того, чтобы выполнить задачу, которую перед собой поставил. Но, скажете вы, он же наверняка разговаривать-то умеет. Как он разговаривает? Или как ты, дорогой наш неграмотный ролевик, если ты читаешь эту статью, говоришь? Да очень просто. Как и все остальные. Правда ж? Вы, возможно, не обращали внимания, но мы как бы говорим и думаем одновременно. Мы формулируем фразы на ходу. Мы оперируем звуками и ассоциациями. Мы выстраиваем сложные синтаксические конструкции, не задумываясь о том, как это происходит. Чтобы в полной мере ощутить разницу между речью и письмом, обратите внимание на следующий факт: ошибки в деепричастных оборотах в речи не делает никто. Они встречаются только в письменности или речах, зачитанных по сценарию. Почему? Потому что письменный язык отличается от устного. Мы не говорим так, как пишем, и пишем не так, как говорим. И у тех, кто пишет коряво и безграмотно, плохо работает перевод из речи мысленной, из внутреннего диалога, в речь письменную, изобилующую совершенно конченными для речи устной оборотами и приемами, которыми в здравом уме никто никогда не пользуется (вот так как это предложение написано, например; хрен бы я так вслух сказал). Чего так-то? Все мы мыслим, воспринимаем, чувствуем по-разному. Кому-то повезло развить с детства эти извращенные транзиты, а кому-то нет - зато у этих людей другие достоинства есть, поверьте. А поскольку владение нормальной письменной речью не причисляется к чему-то сверхъестественному, то и научиться наверняка просто. Правда ж? Ну, тащемта, да. Я вот готов поспорить, что описанными ниже советами не пользуется почти никто. А они очень дисциплинируют автора и улучшают качество отписей и отыгрыша, вот ответственно готов заявить.

Советы для всех, не только для криворучек:

1. Прежде, чем начать писать, расскажите себе, что вы хотите написать. Не начинайте писать реплику, которую про себя не закончили. В форме внутреннего монолога. Ваш внутренний голос сейчас говорит вам: "Ой та ну зачем, это долго, я и так красавчик". Нет. Долго - это ждать, пока вы в холодном поту сочиняете четвертое предложение своего километрового (никому не нужного, кстати) описания своего акробатического номера "Налить чаю, подходя одновременно к окну, вдыхая воздух, пропитанный такими-то ароматами, и при этом еще произнося какую-то очень задумчивую реплику, делая гримасу, пожимая плечами, хмыкая, скрещивая на груди руки и прикрывая глаза от удовольствия". Не надо литературно изголяться, просто изложите ее себе в самой простой и правильной форме, что придет вам в голову.

1.1. Получилось? Вот это и есть ваша отпись. И попытка разбавить ее литературными оборотами в 95% случаев будет излишней.

1.2. Запнулись? Вот это и есть конец вашей реплики. И не надо делать ее больше.

Если взять эти три простых пункта за правило, ваши реплики гарантированно станут содержательнее и понятнее. Будут ли они иметь большую литературную ценность? Нет. Будут ли они быстрыми, уместными и понятными? Да. Что для нас важнее? Второе. Как так? Да вот так. Литературные тексты пишутся гораздо дольше, чем ваши отписи. И никаким напряжением вы не выдадите литературщину простым набором без вычитки. Особенно если фигачите отписи по 500 символов. А знаете, что еще отвратительно? Ждать вас.

1.3. Не ставьте себе дополнение на набор сообщений без лимита. Дисциплинирует.

2. Не отписывайте то, чего не можете представить. Вся эта мимическая акробатика рождается именно из-за отсутствия связки видимое/литературное. Скорчили гримасу? Представьте себе эту гримасу. И поставьте перед собой цель донести ее до слушателя. Простыми. Словами. Насколько ценным может быть описание со всякими там тлеющими искорками, яростью смешанной с жалостью, отражением луны? Вы когда-нибудь вообще видели отражение луны в человеческих глазах? Обращали на него внимание? А когда обращали (если вдруг найдутся такие внимательные романтики), много ли это вам дало? Или взять, может, какое-нибудь конченное сравнение? Типа гримаса ярости как росчерк рубленого шрама на перекошенном лице. Сравнение - это отдельное искусство. Умение им пользоваться - отдельное умение. Что мы теперь, быдло безграмотное? Нет. Многие писатели с мировыми именами вообще забивали на метафоры, аллюзии, аллегории и писали свои шедевры очень бесхитростно, просто. Сэлинджер и Хемингуэй почти без этого обходились. Хотите пример менее заезженный? Почитайте рассказы Борхеса. Это охренительно сложная проза, очень, тем не менее, бедная на распространенные литературные приемы. Обещал ни на что не ссылаться, но тут очень уж голое утверждение получилось.

3. В повседневном общении мы не мыслим и не действуем массивами. Мы мыслим и действуем спонтанно. Одна из проблем ролевых коммуникаций через чат заключается в неспособности многих из нас излагать свои мысли коротко. Я просто отмечу, что единственная продолжительная форма изложения в повседневности - это рассказ. Во время рассказа все затыкаются и слушают. Единственная форма постоянного восприятия действия - наблюдение. Участие подразумевает концентрацию внимания на себе и, собственно, участии. Окружающие выходят из фокуса. Помните об этом.

4. Чаще используйте точки вместо запятых. Касается почти всех. Нужно уметь вовремя остановиться.

5. Избегайте архаизмов и пафоса. Архаизмы не делают вашу речь красивее. Они делают ее непонятной. Непонятный - не значит илитный. Пафос же - затычка для смысловых дыр. Его так и изобрели - для высокопарного вещания малоосмысленных пассажей.

Ну и мы такие типа: "Так шо, писать надо уныло и неинтересно?". А делает ли все то, от чего я рекомендую избавиться, нашу писанину интересной и красивой? Дело в размере? В сравнениях? В деталях? Да ну?

Дело в умении пользоваться языком. И попытка использовать приемы, которыми вы плохо владеете, не сделает его лучше. Научитесь хорошо владеть простыми речевыми оборотами, и вы сильно удивитесь тому, каким нескладным будет казаться все, что было раньше, и насколько проще и лучше вам будет играться.


1280x720-Tqz.jpg


А также немного волшебных памяток:


- Не "коий", а "который";

- Есть "война" и есть "воин". Воин пошел на войну воевать. "Войн" - это или "войны" (то есть много боевых действий, войн) в родительном падеже, или аватар вашего безумия в кольчуге из жопы дракона. Еще раз - воин пошел на войну воевать;

- Что ли;

- Как раз;

- В принципе;

- Влюбиться - что сделать? Влюбится - что сделает? Все равно непонятно? Лайфхак: если в вопросе, на который отвечает слово, есть мягкий знак (что сделать), то и в "ться" он есть. Если нет (что сделает), то и в "тся" нет;

- Эльфийка (учите матчасть сеттинга, в Азероте нет эльфок, эльфинь, эльф и места для вашего самовыражения);

- Имп - не замена отсутствующему в сеттинге ругательству "черт". Она могла бы быть таковой, если бы не звучала как нервная икота. Попробуйте яростно выкрикнуть вслух это слово, и вы поймете, что я имею ввиду.

Автор: A01 Создано: Feb 7, 2018 12:34:10 AM Обновлено: Feb 19, 2018 7:24:15 PM Уникальных просмотров: 455 Тег: Без привязки

Комментарии пользователей

  1.   Theodor akropos1 Feb 7, 2018 8:23:14 AM  

    Однозначно лайк, разве что, картинки стоит заменить на более, скажем... Ролевые.

  2.   ๖ۣۜ Genadi Feb 7, 2018 10:29:17 AM  

    Можно уже пилить учебник по Ролевой Игре. Иллюстрации 10 из 10.

  3.   Из Драконьей стражи  Mead Feb 7, 2018 11:59:06 AM  

    Ещё одна статейка. Прошлая твоя статья о ролевом мастерстве тоже была хорошей и содержала немало полезных советов как для начинающего, так и порой для казалось матёрых ролевиков. Но у каждого свои взгляды и порой видишь как люди мало изменились за несколько лет ролевой игры, разве что знания о лоре стали больше, вот только ошибки те же.

    •    A01 Feb 8, 2018 8:42:32 AM  

      В истории новые лица, но история все та же.

      Целое поколение успело поменяться. Рувоврп 10 лет уже стукнуло вроде, хотя никто не праздновал. Пока ошибки те же - статьи мы прокачиваем. Эта явно имеет более методично-прикладной характер, чем предыдущая. И больше завлекает, чем повествует. Короче, не из-за чего тут приходить в отчаяние, Маенс) Гонглов не становится меньше, но мы становимся сильнее. К тому же мы сами бывшие гонглы. И об этом хорошо бы помнить каждому, кто заводит привычку свысока критиковать неопытных ролевиков. Там в одном из разделов выше есть шутейка про пукнуть в фонтан - она не с потолка снята. Это был мой первый отыгрыш, и я был паладином. И я пукал в фонтан. В Штормграде. На центральной площади.

      Кстати, upd.

      • Куда без этого. Со временем формируются свои взгляды, касающиеся игры, люди приобретают опыт, а вот помимо знаний игры, ничего по сути не меняется. Порой складывается такая ситуация когда новички отбивают желания игры у олдфагов, а бывает наоборот. Частенько сталкиваешься с моментами, когда попадаются весьма весёлые игроки, где с трудом понимаешь, на самом деле человек новичок или же просто троллирует. Не все хотят учиться, что же говорить про другие аспекты игроков. Хорошая игра обычно складывается на взаимоуважении между сопартийцами, независимо от разницы опыта в игре, но такое, к сожалению, увы, явление редкое.

        •    A01 Feb 9, 2018 9:33:35 AM  

          Ну мне чет кажется, что ты немного ноешь. Хорошая игра складвыается из твоего умения ее вести. Пока мы валим ответственность на других, мы теряем собственную власть над ситуацией. И опыт наш становится бесполезен. Я, кстати, отдельную главу об этике взаимоотношений написать хочу.

          •   Из Драконьей стражи  Mead Feb 9, 2018 11:17:24 AM  

            Куда без этого) Чем больше узнаешь, тем больше негодуешь.

            •   Championship Kalista Feb 9, 2018 12:16:01 PM  

              >Хорошая игра обычно складывается...
              ...там, где каждый играет для себя. Не в свое удовольствие, а для себя. Где все время уходит на наблюдение за своим персонажем, а не-ролевые мысли и затеи откладываются до завершения партии. Попытки "подарить", показать, демонстрировать другим свой уровень игры или свое видение правильной игры - первый шаг к высокомерному и самовлюбленному ракованию. Показывать нужно только себе. И вот когда будет интересно играть самим с собой, интересно наблюдать, тогда и чар станет живой, самостоятельный, начнет притягивать других.
              Есть такая фраза-мем: "РП, которое мы заслужили". И увы, это всегда так. Простое наблюдение - в тесном кругу вокруг вас будет складываться такой уровень игры, на который вы сами выдаете. А если "чет рп нигде нет", значит кто-то просто не хочет признавать, что он немного пустышечка.

              А взаимоуважение в принципе быть должно везде. И в игре, и в ирл. Это важно, но уже другое. Взаимоуважение пока еще никому игры не делало, сюжеты не проводило и персонажа не развивало. Оно нужно, чтобы наличие этой игры поддерживать.

              P.S. Неожиданно статья оказалась мне близка по видению всего процесса, потому готов подписаться под большинством утверждений автора в ней. Simbirsk

  4.    A01 Feb 19, 2018 7:25:31 PM  
    upd. Следующий аппендикс хочу посвятить этике неролевых отношений.

ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.